先日の記事を見返していて気付いたのですが…。
「独り言 その八百三十六」に頂いたコメントに対するお返事が、抜け落ちていることに気付きました;
確かに書いた記憶があるんですが…お返事を送信せずにブラウザを閉じてしまったのかもしれません;
今日は、お仕事のお休みをいただけたので、本来は更新もお休みするのですが…コメントのお返事のために、変則的ではありますが、投稿させていただきます。
改めて。
折角コメントを書いていただいたのに、私のミスでお返事が遅れて申し訳ありませんでした。
>Kまめこさん
コメントありがとうございます。
変態ですか…;
まぁ、変態は言い過ぎかもしれませんが…私も、ゲーム業界を少しかじっていた時期がありまして。
その時の印象から言えば…確かに、どこか突き抜けたものがないと務まらない仕事だと思いましたね;
でも…クリエイターという生き物は、程度の差こそあれ、そうしたものではないでしょうかな(´・ω・`)?
スクラッチに関しては…。
消費者としては、再販を増やして欲しいと思うのですが。
ただ、再販の形が定着しては…かえってスクラッチを引く人を減らすことになるでしょうし。
人気の品に集中するだけでは、偏りは偏りのまま。
経済を回す為にも、高いところから低いところへと流れる仕組みがあるべき…と思うのですが。
それを実現するには、仮想の世界は生産と消費のバランスが歪ですしね;
私のような経済の素人には、まったく答えが見えないのです(´・ω・`)
>黒羊さん
コメントありがとうございます。
スクラッチの形に理想的な答えというものがあるのか。
私も、ありそうにも思うのですけど…ただ、いかんせん、素人だからこその楽観的な考えで有るやもしれず。
専門家からすれば、一笑に付される程度のものかもしれません。
しかし、得てして専門家は物を知るからこそ、「失敗のリスク」に目を向け、先の困難さに歩みを止めてしまいがちです。
その逆に…素人は物を知らないからこそ、「成功する」と信じて、ただただ先へ先へと進んでいきます。
はてさて…。
私達にとって、どちらが「より良い」のでしょうね(´・ω・`)?
スクラッチの方針に関しては…。
「スクラッチの収益に依存する形を変える」とは言っていますが。
運営の言葉から見るに、現状のスクラッチの供給ベースを減らす、という形であるのかは…はっきりしていませんね。
時間短縮アイテムを増やすことで、相対的にアバター関連の収益率が下がる。
…という形なのかもしれませんから。
>月神セレナさん
コメントありがとうございます。
スクラッチでの収益低下を理由に、時間短縮アイテムの販売を拡大する…という方針ですが。
現状のコンテンツにおいての時間的要素といえば、ギャザリングのスタミナ、クラフトのクールタイム、クライアントオーダーのクールタイム、ペットの合成のクールタイム…それくらいのもので。
これらに課金してまでしなければならない、という必要性は感じないのが現状です。
仮に、これらに課金アイテムが追加されても、あまり売れはしないでしょうね;
…そうなれば、必要となるコンテンツを新たに追加する…ということになるのでしょうけど。
他のゲームなどを見るに、EXやAD…あるいはULTや緊急の入場制限を設けて、そこに課金アイテムを…という方法も考えられそうですが…。
…それはちょっと、ねぇ(´・ω・`)
色々と不安はありますが…。
PSO2の基本方針である、「ゲーム性に関わる部分での課金はない」という部分は堅持するということですし。
ここは運営を信じて、静かに待つのがいいでしょうね。
コメントありがとうございます。
変態ですか…;
まぁ、変態は言い過ぎかもしれませんが…私も、ゲーム業界を少しかじっていた時期がありまして。
その時の印象から言えば…確かに、どこか突き抜けたものがないと務まらない仕事だと思いましたね;
でも…クリエイターという生き物は、程度の差こそあれ、そうしたものではないでしょうかな(´・ω・`)?
スクラッチに関しては…。
消費者としては、再販を増やして欲しいと思うのですが。
ただ、再販の形が定着しては…かえってスクラッチを引く人を減らすことになるでしょうし。
人気の品に集中するだけでは、偏りは偏りのまま。
経済を回す為にも、高いところから低いところへと流れる仕組みがあるべき…と思うのですが。
それを実現するには、仮想の世界は生産と消費のバランスが歪ですしね;
私のような経済の素人には、まったく答えが見えないのです(´・ω・`)
>黒羊さん
コメントありがとうございます。
スクラッチの形に理想的な答えというものがあるのか。
私も、ありそうにも思うのですけど…ただ、いかんせん、素人だからこその楽観的な考えで有るやもしれず。
専門家からすれば、一笑に付される程度のものかもしれません。
しかし、得てして専門家は物を知るからこそ、「失敗のリスク」に目を向け、先の困難さに歩みを止めてしまいがちです。
その逆に…素人は物を知らないからこそ、「成功する」と信じて、ただただ先へ先へと進んでいきます。
はてさて…。
私達にとって、どちらが「より良い」のでしょうね(´・ω・`)?
スクラッチの方針に関しては…。
「スクラッチの収益に依存する形を変える」とは言っていますが。
運営の言葉から見るに、現状のスクラッチの供給ベースを減らす、という形であるのかは…はっきりしていませんね。
時間短縮アイテムを増やすことで、相対的にアバター関連の収益率が下がる。
…という形なのかもしれませんから。
>月神セレナさん
コメントありがとうございます。
スクラッチでの収益低下を理由に、時間短縮アイテムの販売を拡大する…という方針ですが。
現状のコンテンツにおいての時間的要素といえば、ギャザリングのスタミナ、クラフトのクールタイム、クライアントオーダーのクールタイム、ペットの合成のクールタイム…それくらいのもので。
これらに課金してまでしなければならない、という必要性は感じないのが現状です。
仮に、これらに課金アイテムが追加されても、あまり売れはしないでしょうね;
…そうなれば、必要となるコンテンツを新たに追加する…ということになるのでしょうけど。
他のゲームなどを見るに、EXやAD…あるいはULTや緊急の入場制限を設けて、そこに課金アイテムを…という方法も考えられそうですが…。
…それはちょっと、ねぇ(´・ω・`)
色々と不安はありますが…。
PSO2の基本方針である、「ゲーム性に関わる部分での課金はない」という部分は堅持するということですし。
ここは運営を信じて、静かに待つのがいいでしょうね。
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