独り言 その八百三十六

 大きいだけの鈴蘭です。

 今日はファンタシースター感謝祭…一連のお祭りの総仕上げが有明で催されました。

 生憎と現実での自分は、仮想の鈴蘭ほどに身が軽いわけでもなく。
 会場で直接見ることはかないませんでしたが…。
 大阪会場を制したフレさんが、見事に優勝されたと聞きました。

  『何故か勝ちました』

 当の御本人は、そう仰っておいでですが…。

 勝ちに不思議の勝ちあり。
 負けに不思議の負け無し。

 自分に出来る限りのことを、当たり前にやる以外に最善は無く。
 むしろ勝負に拘ることのない、いつもの自分で在ることにこそ、勝負の大事があるのかもしれませんね。

 『失敗してはいけない』

 …そうして負けを意識するばかりでは、自分自身が出来るはずの事までもが、見えなくなってしまうでしょうから。

 まぁ。
 私のような外野がこうして賢しげに言うのは、なんとも狡いこと…ですけどね;

 …ともあれ。
 今回の優勝に、心より…



  おめでとうございます(´・ω・`)b



■考えすぎ?

 今日の放送局では、様々な発表がありました。

 詳しい発表内容に関しては電撃の記事などで纏められているようですし、まだご存知ない方はそちら(『『PSO2』新世武器や潜在能力解放、コレクトファイルやスタージェム!? 多数の新要素が感謝祭決勝で判明』)をご覧になるのが良いかと思います。

 …鈴蘭的に驚いた事は二点。

 一つは、Ep.3を担当した菅沼さんが、PSO2の開発から離れるという発表。

 何かと言われている運営ではありますが。
 Ep.3での調整に関しては、『ユーザーに方向性が見える』という物が多く、その内容を評価していた人が多かったように思います。

 これからもPSO2で頑張って頂きたかったのですが…。
 会社の都合もあるでしょうし、仕方のない事なのかもしれませんね;



 一年間、お疲れ様でした。
 お陰様で、楽しい一年を過ごすことが出来、本当に感謝しています。

  新しい職場でも、頑張ってくださいまし(`・ω・´)ゞ



 …そして、もう一つは…。
 以前に噂話…というか、与太話として出たことがあったのですけど。

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            (C)SEGA

  …ホントにファイナルファンタジーとコラボするんですね(・ω・;)

 まさかまさかの展開です。
 …PSO2の世界観では、何が来ても破綻しないでしょうけど…。
 ファイナルファンタジーでは、どうなんでしょうか?;

 実装が楽しみではあるのですが…。
 受け入れられるものか、少し心配ですね…;



ー ◆ ー




 今回の発表で、驚いたのはその二点ですが。
 一つ…驚きとは別に、心配事もありました。

 それは。
 ACを使ったコンテンツに関する現状と、今後について…です。

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            (C)SEGA

 レイヤリングウェア実装後から、『アバター関連』対象品目の増加が原因となる、スクラッチの売上げ低下を指摘した上で。
 今後はブラウザゲームなどでは多いと聞く『時間短縮系アイテム』の拡充により、収益の改善を図ろう…という計画です。

 昨今のネットワークゲームに於いては、ある一つの到達点に至るのに必要な『時間』を金銭に置き換える方法で、運営が収益を上げていると聞きます。

 人より早く。

 そう望む人は課金をする事で、人より早く到達点にまで辿り着くことが可能になります。
 ユーザーとしては、非常にシンプルで分かり易い形で結果の得られるシステムです。



 …しかし、ここで疑問に思うのですが…。



 これは、『PSO2らしい遊び方』を伸ばす事が出来る処置…なのでしょうか?

  『服が売れないから、別の物を売る。』

 端的に言えば、そういう方針を示された訳ですが…。

 その『服が売れない』という理由は。

 レイヤリングウェア導入によって。

 スクラッチに並ぶ品数が増え。

 ユーザーが揃えるべき対象が増え。

 その結果として、全ての欲しいものがユーザーの手に入り難くなった…という。

 …それだけ、なのでしょうか?

 確かに、揃えなければならない品数が増えたことで、『スクラッチを引いたところで、自分に当たるとは思えない』と、諦めが先に立っている自覚があります。
 …ですが。
 ゲーム内経済の処方など、無知な自分には荷が重いので、上手い言葉が見つかりませんが…。
 自分の考え方を改めて見直せば。
 スクラッチの景品の市場での価値に、極端な偏りがあるために、スクラッチを引いたところでバリューを感じられない…割に合わない、と感じているように思います。

 リアルマネーで手に入らないものは、メセタで買うしかありませんが。
 しかし、当たったものを売りに出したところで、二束三文。
 欲しいものを手にするには、長期間、計画的に金策をしなければなりません。

 『収益におけるアバター関連の比重を減らす』

 この対応によって、投資が服へ絞り込みやすくなるのであれば良いのですが。
 市場の偏りの根本の部分が改善しない限り、結局は同じような諦めを感じ、スクラッチを引かないままになるのではないか…と思う鈴蘭です。



 単純に、不満だけを解消するのであれば…。
 ベースだけのセレクション、アクセだけのセレクション。
 そういった人気商品の再販スクラッチを定期的に行うだけでも、解消は出来るのではないか…とも思うのですが。

 …それこそ、小手先のこと…なのでしょうか(´・ω・)=3
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コメント

  • 2016/03/22 (Tue)
    11:24

    菅沼さんは、変態(ぇには成れなかったとゆーコトですねー。
    昔の経験上、ゲーム業界って、必然的にどっか変態でないとやっていけない世界だと思いましたから・・・w

    コラボはふーんで終わっちゃう人なんでアレなんですが(w、スクラッチのカテゴリ分けみたいなのはあったら・・・は、やっぱ難しいトコですよねー。アクセが欲しいけど、引く人が居なくてますます高くなるみたいなコトにもなるだろうし、レイヤリング関係は引く人が多くて供給過多になって、ますますお安く・・・なんてなコトにも?
    バランスってむずかしいよね・・・

    Kまめこ #q1cvaNjE | URL | 編集
  • 2016/03/22 (Tue)
    17:48

    スクラッチに関してはもうちょっと何とかできそうな気がしちゃいますけどねぇ・・・。
    素人考えなんですかねぇ・・・。
    正直、負の連鎖が起きそうな感じで、今後が凄く不安です・・・。

    黒羊 #- | URL | 編集
  • 2016/03/22 (Tue)
    21:44

    うちも昨日の木村Dの「有料コンテンツの方針」を見て思った事を書いていたのですが、なかなかうまくまとまりません(汗)
    現状の時短系アイテムは使おうかなとは思いませんので、今後ここで収益を伸ばすとなるとどのようなゲーム上での仕様やアイテムになるのかなと思います・・・。
    アバター関連のスクラッチは毎回ラインナップが多いので、お目当てのアイテムが出るのは稀ですし、最近は水増し度アップの印象があります。
    パッと見てハズレが多そうなラインナップなら
    、やる気もなくなりますから、その辺りの改善をしてほしいなとは思いました。
    自分にとって価値があると思えば、スクラッチはしますし、それが最近減っているのかもしれません。

    月神セレナ #- | URL | 編集

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