独り言 その三百五十八

 大きいだけの鈴蘭です。

 出勤前に予告の襲来があるということで、ミウさん、フィオナさんと野良に行くことに。

 ブロックを移動して、クエストカウンターのポーター前に降り立てば。
 予告も近いとあってか、次々と人が吐き出されてきます。

 そんな中に見付けた、フレさんの姿。
 向こうも鈴蘭に気付いてくれたようで、『あ、鈴ちゃん』と、白チャで声を掛けてくれました。
 この方とは久しぶりの事だったので、こんな人混みの中でも気付いて貰えたのは嬉しい限り。
 ひとまず『こんばんは』と返します。

 その鈴蘭の返しの声に。
 『おや?』と、寄ってくる人の姿。
 『あら、あなたも?』と、挨拶をするうちに1人2人と増え…。

 気付けば10数人の知り合いの方が。

 此処では煩いだろうから…と、ポーター前を離れて桜の下に再集合。
 ひと時、雑談に興じることに。

 『…マルチでも組む?』
 『どっちでも良いかなぁ…』
 『無理に組むこともないさ』

 桜の下での一期一会。
 この中で、マルチの区切りを付けるのは無粋なようにも感じます。

 時間が迫ったところで、互いの健闘を祈りつつ。
 みんなで『またね』と別れました。

 今夜で、今年の桜もお仕舞いです。
 そんな最後の夜に。
 本当に短い時間ですが、本当に良い時間を得られました。

 ありがとうございました、皆さん。
 またね。



■考えすぎ?
 先日、難易度の話が出ました。
 明日のアップデートから、開発陣いわく『半年をかけて、バランスの調整が取られる』とのことですが。
 このバランスとは、果たして何を指しての事なのか…今一つ見えません。

 高威力PAの威力調整、挙動変更、スキルの見直し…。
 多くの場所で話題に上るのは、そういった部分のお話でしょう。

 『バランスが悪い』とは、よく耳にします。
 …しかし、それらが問題の根本にあるのでしょうか。

 傾向として火力偏重にある現在。
 敵の多くは、マルチで挙動を見る前に蒸発してしまう状況です。

 一撃の攻撃力が高い、体力が多い…。
 そうした敵が『強い』というイメージが、一般的であるように思います。

 これは、強さの一つではあるでしょうが。
 果たしてこの強さが、面白さに通じる難易度…バランスと言えるのでしょうか…?

 かつて、βテストの頃だったでしょうか。
 市街地で初めて現れたラグネに、先への期待を抱いたことを覚えています。
 スタジアムの壁を移動するラグネ。
 その間は近接職の攻撃が届かず、射撃や法撃による攻撃に限られました。
 これは、ある種のストレスかもしれません。
 しかし同時に、こうしたものは可能性…工夫の提示へと繋がるようにも思います。

 現状。
 開発側の『どうやって戦うのか』という問い掛けに。
 『ともかく、火力さえあれば』という答えだけで、乗り切れてしまいます。

 これは、遊びでありながら遊びのない…そんな状況にも思います。

 バランス調整を、というのであれば。
 火力だけが最適解にはならない遊びを作る。
 …そうした方向性も必要ではないか…と、そんな風にも考える鈴蘭です。



■コメントのお返事
 …また後程。
>Uddyni
 コメントありがとうございます。
 イベント主催お疲れ様でした。

 対価としてのレアを求めるとすれば、侵入は確かに実入りが少ないクエストです。
 うどんにさんの言われるコンセプトで見方を変えれば、挑戦する意義も出るのですが…。
 ただ…皆が皆、そうした遊びの本質にコダワレるのか。

 同じものを見ている仲間無くしては、なかなかに難しい問題です。

 それでも同じものを見て成長を…と、望まれるのであれば。
 鈴蘭で良ければお力にもなりましょう(´・ω・`)

 また遊びにも行きますので、よろしくですよ。



>PLINさん
 コメントありがとうございます。
 複雑だから面白い…とは限りませんよね;

 シンプルであっても、人は面白さを体感できる。
 しかし、多様化した価値観の中でそれを作るのは、ひどく難しいことでしょう。

 企業として、より多くの人に遊んでもらい、利益を上げねばならない以上。
 多くの要素を盛り込んで、評判のいい、売れる部分を伸ばしていく…という手法もあるかとは思います。

 しかし、そうして出来たそれは、作り手の作りたかった面白さなんでしょうかね…?;

 …そんな疑問を感じます(´・ω・`)



>ハスワリさん
 コメントありがとうございます。

 鈴蘭は、後衛は後衛なりの楽しみがあると思ってやっています。
 前衛が前衛として戦えるように、後方の一切を…というのが一つの役割と思って。
 何処までそれを果たせるものか…いつも挑戦してますね;

 その役割の中、自分は石拾いを楽しんでやっていますが。
 …割り切れないものを抱えてしまう事も、あるかもしれませんね;


 旅行ですか…。
 それぞれの滞在は短期のようですが、全ての船を…となれば、結構な長旅となりますね;
 アプデ後を狙うということは、見て比べたいものがあっての事と思いますし。

 期待する成果が得られることを願っています。
 土産話を楽しみにしてますので…。
 気をつけていってらっしゃい。
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コメント

  • 2014/04/23 (Wed)
    00:25
    No title

     α2かクローズドベータだったかは忘れましたが初めて砂漠が解禁になったテストの時、INしてすぐソロで砂漠へ突入したら(テストのためLv1で砂漠受注可能)即ボスが出現しました。当然その時が初解禁のクエなので情報も全く無く、未知の攻撃ばかりされて最終的に吸い込まれて挟まれた挙句投げ捨てられて一撃死でした(´・ω`・)
     ラグネも同様に、大型ボスであるが故のHPと攻撃力の高さに非常に苦戦を強いられましたが、戦っているという実感が凄く得られる素晴らしいボスでした。今となっては出現したら即足壊されてお陀仏ですが。

     バランスが悪い原因はやはりユーザー側の火力が異常なほどインフレしているからでしょう。PA一回発動すれば同レベル帯の雑魚が死ぬとかおかしいですよね。まあこれもおかしな話で、高レベルになればなるほどユーザー側の火力が高くなって敵が早く死ぬ……なんてね。
     一番の間違いはサブクラスを実装してしまったことでしょう。それさえなければ各クラスごとの特色も確立されたままだったと思います。
     その場合、全職可能、あるいは複数クラス装備可能の武器に関しては無くても言いと思いますが、実装するとしてもHuで錦を装備したらTダガーのPAが使える(ただしギアはない)、グレンを装備したらPAは使える(ギア、コンバットなどは不可)というような仕様であればよかったのでは……と思います。
     今の全職火力職になってしまっている状態を本当どうにかしてもらいたいです。サービス前の種族による差はつけず、クラスによって差をつける……という発言は一体どこへ行ってしまったのか。すでにバランス崩壊してるなら種族ごとのブラスト実装してくれてもいいんですよ(
     鈴さんの言うとおり、火力特化だけが最適解ではなく、防御特化や支援特化を選べるような環境が欲しいです。MMOのようなPTで挑んでちゃんと役割分担をしてようやく勝てるというようなクエストが欲しいですね。

    名無しさん #- | URL | 編集
  • 2014/04/23 (Wed)
    00:26
    No title

    あ、名前忘れちゃった(´・ω`・) あと思った以上に長文になってしまたゴメソ

    みう #- | URL | 編集
  • 2014/04/23 (Wed)
    02:28
    No title

    まあ運営はDPSと、現在多く使われてる物のデータと、
    偏った要望しか見ないでテストしないので・・・
    今回の調整でバランスがよくなるとは思えませんね・・


    すでに火力ゲーに合わせてクエを作ってますし・・

    ハスワリ #- | URL | 編集
  • 2014/04/23 (Wed)
    16:17
    No title

    威力面だけでバランスとってるんじゃぁないかなあ

    攻撃範囲狭いと大変、弓とかライフルとか

    サギリ #- | URL | 編集

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