独り言 その三百四十一

 大きいだけの鈴蘭です。

 桜の満開が宣言されたと聞きました。
 春の陽気を感じるようになり、何とはなしに心が浮ついているようにも思います。

 横丁からの風景は、季節によってその姿を変えますが。
 今もこうして…。

pso20140327_210639_004.jpg
            (C)SEGA


 …。
 …えっと…春(´・ω・`)?



■考えすぎ?
 アプデに伴い、新PA、新テクニックの追加実装がされました。
 あいにく鈴蘭は、最新のモノを追い掛ける質ではないので、これらのことはよく分かっていません。
 ただ、フレさん達の間での評判は耳にします。

 いわく…『強い』と。

 現在の…特にPAに関しては、こうした方向性に疑問を感じます。

 設定するのは、大体同じPAを1つのパレットに3つ。
 通常攻撃で刻んで、〆のPAを1発。
 或いは、同じPAを連発できるように。
 …そんな設定です。

 今の更新というのは。
 高性能、高火力PAを追加するばかりで、既存のPAと特性が噛み合っていないように思います。

 『SYMPATHY』
 PSO2に実装されているサウンドシステムの名称です。

 技術的なことは分かりませんが(´・ω・`)
 フィールドエリアにおいてボスが湧いた際。
 通常の戦闘BGMからボスのBGMに変化する時に発生する、曲の『切れ目』を無くすシステムで…。
 2つの曲を細分化して混ぜ合わせ、急激な変化を感じさせないようにしているんだとか。

 違うものを仲立ちする存在を、その都度に作り出している訳ですね。

 …PAの関係も、本来はこうしたものの筈ではないでしょうか?
 武器スロット1つにつき、3つのPAが設定できますが。
 3つはそれぞれに断絶して、独立している訳ではなく。
 1つの流れの中で繋がっている筈です。

 強いPAというのは、常に求められるものでしょうが。
 ただただ、強いPAが在るだけでは、足りないように思います。

 例え弱くとも。
 間を繋ぐ…そんな存在があってこそ、流れというものは自然になるのではないでしょうか?

 強い存在が、より強く感じられるのは。
 そうした流れが出来てこそ。
 そんな風に思う鈴蘭です。



■コメントのお返事
 …また後程。
>ヴァントさん
 コメントありがとうございます。
 
 自分も野良での防衛戦2に参加しましたが…。
 最前線の防壁を如何に守るかが大事ですね;
 一旦崩れると、立て直しはかなり厳しいと思います。

 中段では、中央部の建造物のせいで、東西二手に分かれての戦闘を強いられてしまいますし…。
 かと言って、建物を迂回してのサッカーは、結構骨が折れます;

 そうした状況下で、どのように戦うのか…というのは醍醐味の一つでしょうが。
 皆が共有できる感覚であるのかは、また別の話でしょうね…。



>白ノ衣さん
 コメントありがとうございます。
 巨人の頭に乗れないのが、残念でなりません(´・ω・`)

 何気に巨人の照り返し(?)による光源の変化で、ロビー全体が明る過ぎるくらいに明るくなり。
 エステでの調整が、また難しい事になったショップエリア。

 …折角なんだし、これと戦えたら良かったのになぁ(´・ω・`)
 自分には明る過ぎて、このショップエリアは落ち着かないよ…。

 カフカさん、駆逐しちゃってよ(´・ω・`)
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コメント

  • 2014/03/28 (Fri)
    07:12
    No title

    バイト「お前それソードでも同じこと言えんの?(震」
    カノン「お前それライフルでも同じこと言えんの?(涙目」
    イルゾ「」
    強い、という言葉からはかけ離れたクセのあるPAテクから
    一斉に抗議が来ております私です(´・ω・`)

    元々、組み方次第でのコンボルートがいくつかあるのが
    既存PAの特徴なのですが、大半のプレイヤーが
    「コンボなんてどうでもいい!ぶっぱだ!!」と言い続けた結果が
    今の現状、という悲しい結果ですね。
    BrやGuが溢れかえってたり、それ以外であるという理由で
    どこかに晒されたり、蹴られたりするという不思議な世の中、
    「強さ」だけがゲーム内で求められてるが故に「強さ」だけを
    焦点に合わせて評論する…
    私個人としては上の3つもそこそこに使えるとは思ってます、
    イルゾに至ってはとある方はFoメインで普通に使ってますし、
    早々死んでるものだとは思いません。
    行動にはメリット・デメリットのバランスがあって然るべきですし、
    それがゲームバランスに繋がる、そう思ってますが…
    大半の方はそれを理解せずに「威力がない」だけで片付けて、
    もはや見慣れた量産型の作成風景に戻ってしまう…

    実装初期からBrを、バランス型でやり続けた私、
    稼動初期からGuを、旧スタイルで遣り続けたみうちゃん、
    稼動初期のFoのゾンデ型を、強化される前からやっていた私…
    いくら語ろうと、いくら証拠を並べようと、そのあとから強化されて
    強い時にやってしまえば例え若干スタイルが違おうと
    同じ「量産型」の括りに入れられてしまうという、なんとも物悲しい話も
    今では当たり前に起きてしまいます。
    同じように言った際「あっそうw」で片付けられた私の思いは、
    長く雷テクそのものを好きでプレイしてた私の思いを
    たった一言で踏み躙られた私の気持ちは今も癒えません。
    恐らく、今後もこういう人たちを「踏み躙る」方は増えるのでしょうね。
    …長くなりましたが言うなれば…
    「バ開発ちゃんとデバッグとプレイしろ」とだけ(´・ω・`)

    兎 #- | URL | 編集
  • 2014/03/28 (Fri)
    10:16
    No title

    はじめまして。
    いつも楽しく鈴蘭さんの独り言を読ませて頂いてます。
    自分とはちょっと違う視点、捉え方、そういう考え方もあるのかーと、
    時にモヤモヤと考えさせながら…そこがまたおもしろいのですけどね

    プレイスタイルに関しても然り、私は新PAには飛びつくタイプw
    ただ、強いPA=良PAじゃなく、私にとっての良PAは”効果的に”使えるかどうか
    パレット、他PAとの組み合わせ、他プレーヤーとの連携…
    新PAが来る度、そういった戦術を考え組立てる過程が楽しいのですよね

    今回のPA、たしかに強いかもしれませんが
    それ一辺倒では押し切れないし、時と場所を選ぶPAが多いのかな…そんな印象です
    強いだけのPAから、使い場所を選んでプレーヤーとしての個性をだせる
    そんな流れになりつつあるのかもしれません

    最近の風潮を嘆く気持ちは十分わかりますが
    今は飴10コでPA交換できますし、一度お試ししてはどうでしょうか?
    カノンとかカノンとかカノンとか、使いどころを探すのが結構おもしろいですよw

    PLIN #JUGsyThY | URL | 編集
  • 2014/03/28 (Fri)
    11:50
    No title

    春になると熊がでますね・・・
    今年は虎熊ですかね・・熊虎かな・・・・?
    冗談はさておき・・・

    新PAか・・・
    ゲーム内でダブセPA弱いって言われたけど
    そんなの別問題であってね。

    そう言われたからじゃあ、使わないではなくて
    自分なりに使ってみて使うか使わないかはいつも決めてる人です(’’

    みんなが使ってるから使うのも確かに一つの意見だろうし
    それを使いこなせるか・・・・?ってのはまた別の話かと
    自分なりに模索する楽しみも持ちたいね(´ω`)

    打診;虎熊?熊虎浸透委員会作ってみようか(’

    通りすがりのラッピー好き(’’ #- | URL | 編集
  • 2014/03/28 (Fri)
    16:27
    No title

    こちらでは初めまして、こんにちは。

    日頃から独り言を読ませていただいてますが、
    サウンドシステムとフォトンアーツの例えを聴いて、
    自分が抱いている違和感の一部はまさにこれだな、と思いコメントします。

    サウンドシステムは何気なくプレイしていると分かりにくいですけど、
    本当にすごいですよね。

    アドリブをきかせた曲調の変化みたいに
    どんどん場面に合わせて変わっていきます。

    それこそ場面に合わせた変化なので、
    「気が付かない」くらい自然なんですよね。

    対してフォトンアーツは、流れるような動作での連携を決めても、
    一つの独立したパワフルな動きに勝らない気がします。

    もちろん私が至らないところもあると思いますけどね。

    今あるものでさえ消化しきれずに
    マイペースに楽しんでいる私には過ぎた意見かもしれませんけど、
    一度見直してみて欲しいな、なんて思います。

    キギ #- | URL | 編集
  • 2014/03/28 (Fri)
    21:23

    いやぁもう春が来るとは…春の名物たる巨人が来ましたね…今年も健康に過ごせるといいな…

    新しいPA、全部使っていないのでわかりませんが(オイ) 私は良くも悪くも総じて受け入れていかないといけないと思います。不満を述べることは誰でもできる。強さ一辺倒でしかない今の現状も認めざるをえません。でも、だからこそ自分なりに楽しむことを見付けるのだと思います。他者に嘲られようとも認められなくても、そうあることを願ったのなら今の風潮を過度に気にすることもないかと思います。

    まぁ簡単に言うと…四の五に熊の手を起動させなさい(`・ω・´)b

    メルヒェン #- | URL | 編集
  • 2014/03/29 (Sat)
    20:35
    No title

     昨日は一緒に遊ばせていただきありがとうございました!
    とてもいい経験にもなりとても楽しかったです。全く役に立てませんでしたが・・wまた機会があれば是非に(*^_^*)

     PAの話、鈴蘭さんの言葉には考えさせられます。流れというのは、クラスを特徴づけるという点でも有効だと思います。私はクラス特徴づけ推進派のアークスなので賛成♪でも1つ言うなら、1つのパレットのPAは独立しててもいいとも思います、それは臨機応変にPAを出せるという事なのだから(テクニックみたいに)


    だからといって流れがいらないという事ではなく、あるクラスでしか出来ないことが増えてほしいという願いがあるので、これから先に強く現れてきてほしいのです。例えば、クラフトで作るテクニックカスタマイズのように、空中の敵に対しては威力上昇・・・そうすれば打ち上げのPA→威力上昇のPA、という流れは出来るかもしれない?下手な例えだけど。

     流れをつけるというのは楽しさが含まれ、ゲーム性が広がり、クラスの特徴が出てくるという認識。


     今現在ひとつのPAを連続して打っても強ければ、他のクラスより強ければいいという人はかなり多いと思います。それを無くすということは、クラスの特徴をより明確にすること、楽しさが一緒についてくると思っています。「他より弱くてもちゃんと役割がある。」←これを徹底すればいいんじゃないかと思います。私は特徴づけてほしい人なので・・。今はその役割はあるけれど、少し弱い感じがする。それはクエスト内容の、とにかく敵を倒せばいいという流れがそうさせてる気もします。なので防衛というのは皆でダーカーから塔を守るという内容で、上記の、「より特徴付ける」という一つのきっかけだと思うし、これから変化する兆しとも思うわけです。つまりこれからにも期待(/ω\)

     最後に、こうやって皆で意見を出しているこのブログいい!作っていくのはSEGAさんだけど、その中にはユーザーの意見も含まれているはず!つまり作り上げるのは私たちでもある、というイメージ!

    ここに書かれていることが参考になることは間違いないと思います。今は○○限定PTとかがある中、そんなことを気にせず遊べる日が来ることを願っています。

    つい長々と書いてしまいましたがこれにて失礼します! では!

    ecila #hr9mqn9g | URL | 編集

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