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独り言 その壱千七百壱拾四

 大きいだけの鈴蘭です。

 ノートの上端をスタート、下端をゴールとして。
 それぞれが一つだけであれば、鉛筆で一本、真っ直ぐ線で結べば道が出来上がります。
 この線が他の線と交わってはいけない、というルールの元…。
 では、このスタートとゴールの数を増やしていきましょう。
 更に、ノートの左右の端にもスタートとゴールを作りましょう。
 あ、スタートとゴールはペアのものとして、違うペアのスタートとゴールを結ぶのはNGで。

 …そうして線を結んでいけば、ノートが真っ黒になるのも時間の問題ですね。

 限られた紙面により多くの線を書き込む為、鉛筆から細い線の書けるシャーペンに変えたところで限界があります。
 さて、どうしたものか…。

 …と。

 CPUの構造上の問題を、鈴蘭なりに例えてみました。
 現在のCPUは、物理的に今以上の性能を実現するのは困難だと言われています。
 ノート上の線の数が増やせない…ダイの上の回路の数を増やせない…以上、どうしようもありません。
 集積技術の限界です。
 これを突破する為に考えられたのが、複数のCPUを繋いで並列処理をさせる…1つのノートで駄目ならノートを増やせば良いじゃない…という方法ですが。
 繋ぐCPUの数が増えればそれに比例してデータが回路を通る時間が長くなり、並列処理による時間短縮のメリットより、データの移動時間のデメリットが上回ることになります。
 ならば、と考えられたのが未来予測技術です。
 未来予測、なんてSFな響きですが…小説やアニメのもののような大層なものではありません。
 CPUが処理する機械語には文法があり、ゲームであれデザインであれ、会計処理であれ…それぞれにある種の規則性があります。
 この規則性に基づいて次に来る確率の高い命令を予めCPUに準備させておくことで、処理速度を上げる…というのが今のCPUの高速化のタネ。
 最近AMDのRyzenが躍進目覚ましいのも、一つにIntelの未来予測技術に劣っていた部分を克服したからだ、と言われているくらいです。

 ゲームにおいて、このタイトルはGTXではイマイチでも、RTXでのスコアは伸びる…なんてのも、(厳密には違いますが)脈絡としては同じ。
 RTXのCPUが命令をスムーズに実行できるよう、予め機械語を整理しているのです。



 …そんな便利な未来予測ですが…。




 Intelは長年、未来予測を行う回路を同じ設計思想で設計しており、どのCPUもハードウェア的に同じ問題を抱えています。
 新世代のCPUにおいて克服されるのかが注目点であったのですが…。
 どうやら、『また』のようです。

 このパッチをあてるという対応は、都合の悪いノートの一部は千切って捨てるから大丈夫、というようなもので。
 やってしまうと使える紙面が減ってしまい…CPUの処理効率の上から言えば、決して良いことではありません。

 それじゃ駄目だと言われていたのに繰り返してしまうとはねぇ…;



■今日のニークス

 ランスが楽しいと感じるものの…。
 これでいいのかと考えてしまうEDF隊員鈴蘭です。

 敵を前に盾を構え、サイドスラスターを吹かせて横にダッシュ。
 敵の周りを円を描くように移動しながら、槍を突き込む。
 近寄りすぎれば円を大きく。
 敵に背を見せず、月のように正面だけを向いて、ぐるぐるぐるぐる。
 一人で戦っている時、この方法で大体の状況は何とかしてきました。
 いえ、何とかなっていた…と思うのですが。

 先日、初見で出会った『かの者』にも、ぐるぐる回って戦いました。
 ただ…。
 その時はオンラインのマルチプレイ。
 銃を構える味方の存在があったのです。

 ぐるぐる回りながら…私が敵にまとわりつくことで、味方の邪魔をしていたのではないか…というのが心配でした。

 盾とランスで白兵戦を仕掛け、敵のヘイトをこちらに向けさせて味方を守る。
 倒しきれないまでも、持久し続けることで貢献する…。
 その方法として、あれは正しいものだったのでしょうか?

 私個人が生き残る、という点では正しい…とは思うのですが。
 味方の為になっていたのか分かりません。



 何をどうしたら…。



 明日から三連休。
 動画で勉強するなり、時間を上手く使いたいものです。
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