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独り言 その壱千六百六拾弐

 大きいだけの鈴蘭です。

 『三国志大戦M』の先行テストプレイが、予定通りに始まりました。
 サーバー開放の月曜正午を待って、早速ダウンロード…。

 …おー。

 アプリのセッティング中、画面には懐かしいキャラたちが…。
 三国志大戦は3で引退して以来ですからね。
 本当に久し振りです。

 さてさて。

 これはどんなゲームになっているんでしょうか。
 早速、遊んでみましょう。



 …。



 取り敢えず、ストーリーを進めて主人公のレベルを上げ、コンテンツを解放。
 一通りの事が出来るようになり、『三国志大戦M』というゲームが見えつつある状況で、私の第一印象を少しばかり。

 …んー。

 ゲームとしてはシュミレーションRPGになるんでしょうか。
 基本は『リネージュ』など、最近のスマホアプリゲームに見られるシステム…『お使い』などと揶揄されるアレを採用しています。
 ストレスなくストーリーを見せる上では良いシステムなのかな、とは思うのですが…。
 こう…なんと言いますか。
 遊んでいて感じたのは、『三国志大戦』だからこその特徴に乏しいかな…と。

 アーケードゲームとは違った切り口を求めての事かもしれませんが、肝心のシュミレーションゲーム部分も『三国志大戦』らしさが無く…。
 アーケードゲームの『三国志大戦』を期待して遊ぼうという人にとっては、違和感のある作りになっているようにも。
 現在進行形で『三国志大戦』を堪能しており、それに飽き足らず、更にプラスαを求めている…そんな人に向けたゲームなのでしょうか。

 …などと。

 不満らしきものを口にしましたが…。
 シリーズの看板に目を奪われてばかりで、肝心のゲームに集中しない…というのでは、テストプレイの意味がありません。
 第一印象は第一印象として…。
 このゲームの楽しさを、楽しんでいきましょう。



■今日のニークス

 フレさんのお陰もあって、ようやく『堅守の護石』を生産でき…。
 鈴蘭のランスが『らしく』なって来ました。

 強い防具を生産できるほどではないので、まだまだですが…。
 いま出来るもので、『こんな感じかなぁ』という構成を作ってみた次第。

鈴蘭的ガード性能3ランス
©CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.

 これまでガード性能+5の構成を基本としてきたのですが、フレさんから『普段遣いなら+3で十分』と言われ、この構成を考えました。
 攻撃より生存性を求め、ガード性能を下げた分、ガード時のスタミナ消費を極力抑えよう…という目論見です。

 しかし…。

 装備が出来てみて気付きました。
 はて、これではガード性能を下げた意味が無いような…?
 スタミナ系に振った分を攻撃に振った方が良いですよね…これって。
 そもそものフレさんの言葉も、そういう意図でのガード性能+3、ということでしょうし…。
 …むぅ。
 言葉を勘違いして受け止めていましたか。

鈴蘭的ガード性能5ランス
©CAPCOM CO., LTD. 2018 ALL RIGHTS RESERVED.

 生存重視なら元のガード性能+5でいいでしょうね、これなら。
 更に生存性を突き詰めるなら、ガード性能を落とし、その分を回復系スキルに割り当て、ガード中も回復し続けるような構成にすればいいでしょう。

 私のガード性能+3は中途半端…というか、単純に『弱い』装備になってしまいました;

 ここから火力重視なら…どうしましょうか。
 手持ちですぐにできそうなのは…竜王の隻眼、バゼルメイルβ、ゼノラージクロウα、ガロンコイルβ、ガンキングリーヴβ…とかの構成でしょうか…。
 装飾品で有用なスキルが付けられればいいのですけど、そうしたレア物は持ってないんですよね…。

 もう一度、出直しますか…;
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