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独り言 その壱千五百九拾五

 大きいだけの鈴蘭です。

 今日は水曜日。
 PSO2のメンテナンスの日でした。



 …そうでした。
 ウルトラハード実装は今日からでしたね。
 新しい敵も出てくるようになったのでしたっけ。

 どうでしょう?
 手強い難敵であったでしょうか?



 これまでのPSO2における『強さ』とは、基本的に『硬い』『痛い』と同義であり。
 多分に『強い』というよりも『面倒』という方向性であったように思います。

 …まぁ、PSO2に限った話ではないのでしょうけね、これは;

 私のこれは、素人考えにすぎませんが…。
 どんなゲームでも、誰も勝てないような強い敵を作るのは簡単であろうと思います。
 機械である敵は、プログラムに書かれていることは失敗しません。
 対戦形式のアクションゲームであれば、人には真似できない速度で反応する敵を作れば、単純に最強です。
 難しいのは、ゲームとして面白さを感じられる…程々の強さの敵を作ること。
 程々に強い敵を作るには、言ってみれば『わざとらしくない程度にわざと失敗する』…そんなアルゴリズムを作らねばなりません。
 しかし、そんなアルゴリズムを作るには、作り手側がプレイヤーがどのように遊ぶのかを深く理解していなければ不可能です。
 故に、作り手は自身が作るゲームをプレイヤーと同じ視点で遊んで、知らなければならない訳ですが…。
 そうして敵のAIのアルゴリズムを複雑化して強くするには、膨大な手間と時間が必要であり、それに比例して難易度の調整は難しくなります。
 それに比べれば、単純に敵のHPを増やしたり、攻撃力を高くしたり…パラメーターを操作するだけの方が簡単です。
 ただ…そうした調整方法ではパラメータのインフレを招いてしまい、すぐに頭打ちになると思うのですね。

 どうでしょう?
 PSO2の…Ep6の敵は?
 『強い』ですか?
 それとも…?

 私も実際に戦って知りたいところですが…。
 平日は、ちょっと厳しいですね;
 仕事で腕に無理をさせていることもあってか、三歩進んで二歩下がるような治り具合。
 寝て起きて、腕の痛みが引いたところで仕事に行き、腕を痛めて帰ってくる…そんな毎日です。
 流石にマウスが持てないほどになることは無くなりましたが、動作の違和感は如何ともしがたいものがあります。
 どう言えばいいでしょう?
 鉛筆は持てます。
 字も書けます。
 でも、指を使って書くというよりは、腕の動きを使って書かねばならない…というか。
 肩、腕、肘、手首、指…どこかの軸の一つが狂ってしまっているかのようです。

 そろそろ新エキスパ条件の達成の為にも、アークス業に励みたいところなのですが…。



 …むぅ。




 こういうとき、姿勢を選ばず、片手で遊べるゲームが素晴らしいです…。



 …ああ、いやいや。



 ここで英気を養い、アークスとして週末の一戦に臨みましょう。
 うん。
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