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独り言 その壱千五百四拾四

 大きいだけの鈴蘭です。

 今日は月曜。
 取り敢えずは…Apex Legendsですかな。

 …とは言ったものの。
 さて、どうしたものか…。

 このゲームにおいて私が抱える問題点の多くはスプラのそれと同じもので、これまでの問題に今後どう向き合っていくか…が課題であり。
 その解決に最も大事なものは、経験の蓄積。
 時間と試行回数によってのみ成し得るものです。
 此処で『どうしたものか』と悩むくらいなら、行動に移すべきでしょう。

 ただ、そうですね…。

 多くの問題を一度に解決出来るものではありませんし。
 『先ずはこれが出来るようになろう』というものから手をつけるべきでしょうか。
 となると…。



 状況把握と逃げ方、からなのかなぁ。



 生き延びることに必要なのは、銃の扱いの上手さではありません。
 極論、こうしたバトルロワイヤル形式のゲームでは、最後の最後まで隠れ続け、潰し合いを繰り広げて疲弊したライバルを背中から撃ち倒すのが最も効率的です。
 実は隠れんぼにはソコソコ自信があり…フォートナイトやこのゲームで、2位になるまで生き残ることはあったりする鈴蘭です。

 …生き残るだけで、そこから先はどうしようもないのですけどね;

 ただ、これは、目的を生存…『引き』のみに絞れば生き残るだけの警戒心や技術は既に備えているということでもあるでしょう。
 問題となっているのは…『押し』と『引き』のバランス…ですかね。

 押すべきときに押せるか。
 押しているときに引きを意識できるか。
 引くべきときに引けるか。
 引いているときに押しを意識していないか。

 …って、これもスプラで言われていたことですね;
 この辺をもっと上手…く……。



 …え?



 『このゲームはそれじゃ勝てない』って?



 小鳥さんの囀りが聞こえて来ました。
 曰く、『シールドを自己修復できる仕様上、限られた資材を積極的に集めたチームが勝つ。資材の乏しい状態で引き篭もっても勝ち目はない。籠もるのではなく、攻めろ。引くのではなく、押せ。』

 ははぁ…。

 なるほど、私が考え違いをしていましたか。
 むむ…となると、銃の扱いに慣れることの優先順位が上がるのでしょうか。
 狙って当てるのは、まぁ…なんとかなるのですけど…。
 撃ち合いがなー…。
 とにかく不器用ですからね、私…;
 左手と右手で別々のことをいっぺんに出来てません。
 撃ちながら移動とかしようものなら、必ずどちらか一方だけの動きになります。

 どうしてこう…敵の弾は私に当たるのに、私の弾は敵に当たらないのでしょう…。

 当たり前です。
 そんな有様では思うように狙えるはずもありません。
 こればかりは、技術云々以前に、修練しないことにはどうしようもないですね;
 頑張らねば;;



 …そう言えば、当たるの当たらないのという話で思い出しました。
 このゲームには様々な外見を持つ、個性豊かなキャラクターが揃っていますが。
 彼らに設定されているヒットボックス…所謂『当たり判定』が公平性を欠いているのではないか、という議論がユーザー間で起こっているというのです。



 まぁ、実際のところ…私個人としては、理不尽とまでは思わないのですが…。
 ゲームバランスを深く考慮せずに意見すれば、見た目に合ったキャラクターの差別化はあっても良いのかなぁ…とは思います。
 …というのも。


 『戦う衛生兵』こと、ライフライン。


 『装甲要塞』こと、ジブラルタル。

 二人は装甲の厚さの違いが、明らかに外見に表れていますが…。
 体力も、攻撃に対する防御力も、全く同じです。
 スキルや必殺技で防御性能の差別化が図られていますが、その点を加味しなければ二人の差は体格差からくるヒットボックスの大きさの違いだけ。
 そして、大きいほうが撃ち合いにおいて敵の弾を受けやすくなり、不利となります。
 いかにも頑強そうなジブラルタルは、実はライフラインに比べて防御性能的に大きな不利を背負っているキャラクターだと言えるのです。
 これはキャラクターの差別化、という点でおかしなことのようにも思えます。
 外見と性能のミスマッチに他ならないでしょうから。

 一応、開発側でもこうした問題について考えているようで…。
 何某かの案を検討している、というコメントがあったそうです。

 しかし、かといって…キャラクターごとに細かな違いを出そうとすれば、今のゲームバランスを保つのは難しくなるのではないでしょうか。
 差別化されることに期待をする一方で、ちょっと心配になってしまいます。



 複雑であること、奥深いことが良いとは限りません。
 単純であればこその良さも、きっとあるでしょうからね。


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