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独り言 その壱千四百六

 大きいだけの鈴蘭です。

 暑い…というネタは…もう…。
 と、言いたいのですが、どうにも避けようがありません。
 気象庁からは、今後一週間は雨が望めず、厳しい暑さが続くという予報が出され、政府からは『災害と認識している』という発言まで出てきました。

 日が沈んでから起き出して、夜の間に仕事をし、日が昇れば帰宅して、暗がりに引っ込む。
 そんな、コウモリのような生活をしている私ですが。
 日の光を避けることはできても、この暑さばかりは避けられません。

 今日は、仕事明けにアークスシップに乗り込んで、記念バッチ回収に繰り出したのですが…。
 疲れを感じて早々に下船。
 寝る前に書きかけのブログの続きを…と思ったものの、力尽きてしまいました。
 インク管理の事とかも書きたかったのですが…。
 この点は改めて書きたいと思います。



 この暑さは、地球規模の異常気象だそうで…。
 北半球では北極圏ですら、30℃を越えたところがあるそうです。



 52℃って…まさにデス…。



■今日のニークス

 電撃にPSO2の酒井氏と濱崎氏のインタビュー記事が掲載されていました。




――期待に沿えなかったというのはバランス面での調整が大きいところですか?

濱崎:ヒーローやダークブラストといったプレイヤー関連のコンテンツの提供方針が、ユーザーさんの期待と合致しなかったのが一番大きかったと考えています。

――ヒーロー単体で見ると、アクションの楽しさや爽快感があってよかったと思います。

酒井:そうですね。ただ、他のクラスが必要なくなってしまうほどに圧倒的に強すぎたのが問題でした。

濱崎:開発とユーザーさんの5年間に対しての考え方の違いが大きかったかなと思っています。ボクたちとしては、次の5年間への新しい指針になるような、一段違ったプレイ感といったものを重視して、“飽き”に対する改善案というか、ユーザーさんへの提案というつもりでした。

 ただ、ユーザーさんは“飽き”よりも5年間付き合ってきたキャラクターやクラスへの愛着、思い入れのほうが大きかった。そこが大きなズレにつながってしまったと感じています。

酒井:伝え方も悪かったと思っています。上級クラスやバスタークエスト、ダークブラストも含めて、今後増えていくということを前提に作っていたのですが、その方針を伝えずに配信してしまったのが“画一化”と見られてネガティブな反応に直結してしまいました。





 『伝え方も悪かったと思っています。上級クラスやバスタークエスト、ダークブラストも含めて、今後増えていくということを前提に作っていたのですが、その方針を伝えずに配信してしまったのが“画一化”と見られてネガティブな反応に直結してしまいました。』
 
 これも作り手が犯しやすい間違い、なのでしょうか。

 例えばの話…。
 誰かに読んでもらうために、お話を作ったとして。

 お話を作る人は、何かしらの意図があって場面場面に緩急をつけたりするものです。
 それは、読み手を楽しませる上で必要な工夫であったりする訳ですが…。
 その意図が読み手に伝わらず、退屈に感じさせてしまうこともあり得ます。

  『このシーンってさ、必要?』

 …なんて言われてしまえば、作り手としては冷静ではいられないでしょう。
 そんなとき、決まって作り手は言うのです。

  『今は退屈かもだけど、この先が面白いから!』

 しかし、その言い訳は…色んな意味で言ってはなりません。
 そもそも、『だったら今を面白くしなさいよ』と言われても仕方のないことなのですから。

 …とはいえ、『息つく暇もない』の言葉通り、お話の全編に渡ってずっと上り調子でいけば良いのかといえば、そうでもありません。
 そんなに忙しい展開では、きっと読み手の息が最後まで続かないでしょう。
 そもそも、人は刺激に慣れる生き物です。
 継続して刺激を受け続ければ、感覚が麻痺してしまい、新たに刺激を与えられても刺激として認識できなくなってしまいかねません。
 或いは、繰り返される刺激を『単調』と取られて、退屈に思われてもしまうでしょう。
 そこで…刺激の効果を上げるために、急場の後に一息つかせ、気持ちを整理して落ち着いて貰い…刺激に慣れた感覚をリセットするのです。
 しかし、ただの休憩では緊張の糸が途切れてしまい、読み手が退屈を感じてしまうかもしれません。
 なので、一方で次の展開への含みを持たせ、読み手に続く展開に期待を抱かせることで、退屈を感じさせないように工夫するのです。
 作り手には、常に読み手の興味を引き続けるための、そうした努力が必要です。

 …と、言うのは簡単ですが;
 でも…読み手の求めるものは、『この先もきっと面白い』…そう期待させ続けてくれるものであるはずです。

  『この先が面白い』

 作り手は、お話の最初から最後までを知っているからこそ、お話の外で『この先』の期待について確信を持って語るのでしょうが…。
 それは、お話がお話として出来ていれば、本来、外に出す必要のないはずの言葉。
 お話の中でこそ、しっかりと読み手に示す必要があるものと思います。



 ヒーロー実装で、作り手の意図しない…プレイヤーの画一化を図るかのような方向性を見せてしまった。
 そうゲームの外で釈明されても、ヒーローは相も変わらずゲーム内に万能職として居続けています。
 確かに、バランスを調整すべく既存職の修正などは図られました。
 しかし…。
 その先にあるものが何なのか、それがゲームの中で明確に示されていないように思います。

  『結局、ヒーローをどうするのか』

 それを曖昧なままにしているのが、現在のプレイヤーの、そもそもの不安に繋がっているのではないでしょうか…?







酒井:ちょっと6周年の挨拶が暗すぎて、不安になってしまった方もいると思います。冒頭にも言いましたが、『PSO2』は今でも国内有数のオンラインRPGですし、セガでもトップクラスのタイトルですので安心して遊んでください。ただ、反省しないまま前には進めないのでしっかり反省しつつ、この6周年を節目にして新しい段階へ進んでいきたいと思っているので、今後の展開にご期待ください。

 上期はコラボが控えめでしたが、下期に向けて積極的にやっていきます。オフラインイベントもやりますし、7周年に向けて『PSO2』をさらに大きなものにするゲーム内外での新しい展開を考えています。また、『ファンタシースター』30周年ということでシリーズの新しい展開も控えているので、そちらのほうも期待してください。

 この6年間、支えていただいた皆さんには感謝の気持ちでいっぱいですし、休止されてしまった方にも戻ってきていただけるような施策やアップデートを考えていますので、どうかこれからも『PSO2』をよろしくお願いします。



 正直、私の周りでも愛想を尽かした、という人がおられます。
 そうした人のお話を伺う中で、私自身『さもありなん』と思わないではありません。
 ただ…。
 私としては、いろいろな人達と出会い、今に続くことになったゲームに愛着を感じており。
 なんのかんの言われても…此処を離れるつもりにはなれません。
 酒井氏が『今後もPSO2の存続のために頑張る』というのなら…この場所が続いてくれることに期待して、応援したいと思います。



pso20180722_115953_004.jpg
                       (C)SEGA

 色々と大変でしょうが…頑張ってくださいね。





■追記

 以下は少々ネガティヴな内容ですが…。
 感じたことは事実なので、追記として。



『ユーザーさんは“飽き”よりも5年間付き合ってきたキャラクターやクラスへの愛着、思い入れのほうが大きかった。』


 個人的には、この言葉に『えー…』となったのですけどね;
 アークスは『5年間付き合ってきたキャラクター』に思い入れなど持たずに遊ぶものだと思ってたのでしょうか。
 そもそも、濱崎さんはPSO2を…というか、ゲームというものをどう考えているのか、疑問に思ってしまう発言です。
 ゲームとは、ゲーム性あってこそのもの、ということなのでしょうか。
 確かに、それは間違いではないと思いますが…。
 ただ、それだと…逆にヒーローの性急な実装こそが疑問に思えるのですけど…?

 私の考えすぎでしょうか;
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