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独り言 その壱千参百六拾八

 大きいだけの鈴蘭です。

 …起きてすぐ、昨日の記事の追記から始めました。

 本当はもっと書けることがあった…。
 いえ、書きようがあったと思うのですが。
 文章にしたところで、自分にも分かっていない自身の問題を『こうに違いない』と決めつけてしまっているようで、どうにも落ち着かず。
 アレコレ悩んだ挙げ句に出来た文章は…振り返りと言うには、あまりにも纏まりのないものになってしまっていたのです。

 せめてもう少し…。

 そう考えて、言葉を足すことにしました。



 何事につけ人と対面した時の心の弱さ、というものが問題になっている自覚があります。
 根本的には私の小心や臆病からくるものであろうと思うのですが…。
 これまでがこれまでなので、改めることは容易ではありません。
 はてさて…どうするのが良いのやら。

 …まぁ、これは長くなりますし、これまで何度も繰り返してきたことなので、今は控えておきます;



■今日のニークス




 ドラクエですか…。
 テレビゲームそのものに触れたのは早いのですが、私がドラクエを初めて遊んだのは、人に比べて少し遅く…。
 MSX版を従兄弟に借りて遊んだのが最初だったでしょうか。
 いつ頃だったかは、よく覚えていません。
 当時の私にはRPGというものに馴染みがなく、ゲームにストーリーがあることを理解できなかったのです。

 …話を理解できる頭がなかった、とも言えますけどね;

 ゲームの世界観を理解して楽しめるようになったのは、もっとずっとずっと後…。
 多分、『イース』くらいからだったような?
 子供心に、1から2に流れるように話が展開する様に感動したことを覚えています。

 以来、いろいろと遊びましたね…。

 その頃を思い出し。
 思えば…最近、そうした感動をゲームから得た記憶がないことに気が付きました。
 昔ほどゲームをしなくなったというのもありますけどね;

 日本ファルコムのゲームが好きで、ちょくちょくやったりもしてましたが…。
 なんと言えばいいでしょう。
 敢えてこのタイトルでやることもないかな、という…何処かで見たような、ありきたりの感動を覚える事が増え。
 いつの間にか、ストーリーのあるゲームを遊ばなくなってしまいました。 



 …そんな折、WSJに日本のゲームに関する記事が掲載されました。



New Japanese Videogames Are Winning Over American Players
‘DanMachi,’ ‘Monster Hunter: World’ and ‘DragonBall FighterZ’—all developed in Japan—are resonating with U.S. gamers in their 20s and 30s

新しい日本のビデオゲームがアメリカンプレーヤーより勝つ
日本で開発された「ダンマチ」、「モンスターハンター:世界」、「ドラゴンボールファイターZ」は、20代と30代の米国のゲーマーと共鳴している
                     



 近年の日本のゲームに見られる独特のキャラクターなどの見た目、そしてストーリー展開を評価する人が増えたことにより、アメリカにおける日本のゲームのファン層が厚くなっている。
 グリーによると、同社が開発・運営している「ダンメモ」の4月の売上は、日本でよりも米国での方が40パーセントも多かった。

 東京を拠点とするゲームコンサルタントのSerkan Toto氏は、「こんなことは10年前には考えられませんでした。日本のゲーム会社は今まさにルネサンス期にあるのです」と指摘する。

 カプコンの「モンスターハンター:ワールド」は、発売からわずか2ヶ月ほどで約790万本を売り上げた。
 これは同社の歴史上、最高の出荷本数である。
 また、「ドラゴンボール ファイターズ」を販売したバンダイナムコは、アメリカにおける売上高が昨年度よりも22%も増加した(4年で約3倍)。

 「ドラゴンボール ファイターズ」は人間的ではなくアニメ的な動きにし、「ダンメモ」は、日本の声優の声をそのまま使っている。
 スクウェア・エニックスの佐々木通博氏は、「かつて欧米人は日本のRPGをからかうような風潮があったが、現在では日本的なストーリーやキャラクターデザインを賞賛するようになってきている」と語った。

 ゲーム販売におけるターゲット層の1つは20代、30代の人々、つまり日本のアニメ、映画、商品とともに育ってきた世代である。
 アメリカの特定の世代が日本の文化に馴染んでいることが、小規模なゲーム会社にもチャンスをもたらしており、日本一ソフトウェアが販売する「魔界戦記ディスガイア5」などは、アメリカでの出荷本数が増えている。

 エース証券の安田秀樹氏は、「日本のゲームが欧米からの支持を獲得していることを、日本一ソフトウェアの成功が例証しています。日本のゲームの人気の高まりは、世代交代が起きた結果です」と指摘している。
        【WSJより翻訳・抜粋



 …この記事の中に在る流れに、皮肉を感じるのは私だけでしょうか?



 私が『ありきたり』を日本のゲームに感じるようになった頃。
 日本のゲーム会社では、海外の生産効率を追求したゲーム開発手法が持て囃され、それに追従する動きがあったようにも思います。
 曰く、『高度に専門家した職人などというものは、非効率で必要ない』…と。

 日本のゲーム産業が頭打ちになり、海外のゲームに押されるようになった要因の一つに、生産性というものを挙げていた人が居たのを覚えています。
 それが全てではないとは思いますが…。
 企業がそれを問題と考えるようになった事に、問題があったのではないかな、と思う鈴蘭です。

 …難しいのですけどね、企業というものの視点に立つと。
 
 工業製品を作る上では、製品の品質というものが明確になっています。
 作る前から、これだけの品質のものであれば、これだけの需要がある、というのが予測できます。
 しかし、ゲームというものは…実際に売ってみないことには、どれだけ売れるものか分かりません。
 良いものを作ったからといって、売れるとは限らないのです。
 企業の立場では、生産性、採算性…そうしたものを重視して、開発現場の効率化を推し進めるのも分からなくもありません。

 でも…。

 かつて日本が海外に倣って置いてきたもの。
 要らないとした、それが『日本のらしさ』であり。
 人から言われたからといって、大事であることを変えず。
 それをどのようにして守るか、活かすかを考えるべきであったのではないか…と。

 この記事を見て、そんなことを思ったのですね。
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