独り言 その壱千弐百壱拾五

 大きいだけの鈴蘭です。

 いやいや。
 今日は随分と暑い一日でした。


 仕事が明けて一休みして。
 昼には、お友達にお誘い頂いたスプラトゥーンで遊んでいたのですが…。
 ゲームに熱中して、楽しさの中でかく汗とは別に、夏のような陽気に中てられて汗をかいてしまいました。



  …え(´・ω・`)?



  ゲームで汗をかくのか、ですって(´・ω・`)?



 かきます。
 というか、前にも書いた気がしますが…汗ばかりだけではなく、対戦中は手が震えたり、緊張で手足に痺れを感じるほどに強張ります。
 これは、それだけゲームに熱中している、ということの表れであるのかもしれません。
 それだというのに…いえ、それだからこそでしょうか。
 トナイカさんの戦いぶりは不味いもので。
 今なお、ほぼほぼ負け通しの状態が続いています。

 数々の勝つための重要な要素は、教えて頂いたものの。
 それらを勝ち筋として、一つの道に纏められていないのですね。
 その様子を言い表すとすれば、頭で分かっていても、体に染み込むほどになっていない…というのが近いのでしょうか。
 戦いの中の行動を振り返ってみて、あの時の自分は何故、あの行動を選択したのか。
 それが分からない事が多々あります。
 言葉通り…『思わず』の行動の連続なのです。



 成功の形が見えないまま、失敗を恐れて身構え、緊張している。
 いつも、そんな私なのです。
 ゲームを楽しむ上で、粋ではないですよねぇ…我ながら;



■今日のニークス
 10月10日。
 PSO2の公式サイトに、告知が掲載されました。

  今後予定しているバランス調整について

 以下の文は、公式サイトの内容の抜粋になります。 

今後予定しているバランス調整について



開発チームでは、2017年9月27日(水)に実施した戦闘バランス調整後のプレイ状況やいただいたご意見を元に、以下の改善について検討を進めております。

詳細な実施時期や内容につきましては、後日あらためてプレイヤーズサイトなどでご報告させていただきます。

今後の予定しているバランス調整について


◆移動速度に関する改善
2017年9月27日(水)に実施した通常クラスの移動性能向上により、移動系フォトンアーツとテクニックの性能が向上いたしました。
現在、それらを連続で使用しなくても良いような対策を検討しております。

◆テクニックによる戦闘テンポの改善
テクニックで戦闘を開始する際に、素振りをした後チャージをするという行動をしなくても良いように、チャージしたテクニックについては必ずジャストアタック扱いにするスキルの実装を検討しております。
※チャージしたテクニックを発動後、すぐにジャンプでキャンセルする行動が最適とならないようにスキルの仕様を検討しております。

◆ペット育成に関する改善
キャンディーの圧縮やパンケーキの獲得などにかかるメセタ等のリソースについて、緩和を検討しております。

◆強くなったプレイヤーの力を試すコンテンツの充実
今後配信を予定しているコンテンツでは、戦い応えが得られるようなバランスになるよう、エネミーを強化したものも配信する予定です。
また、エネミーの強化に合わせて、レアドロップ率をその難度に見合うように上昇させる予定です。

今後の更新に向けて対応を進めておりますので、しばらくお待ちいただきますようお願いします。





 また、この方針に沿う形で実施される、10月25日のアップデートの内容についての告知も掲載されています。

  10/25に行う戦闘バランス調整について

 以下は、その抜粋になります。



10/25に行う戦闘バランス調整について



開発チームから、2017年10月25日(水)のアップデートで予定している戦闘バランス調整に関してお伝えいたします。
2017年9月27日(水)に実施した通常クラスを快適にプレイできるように性能を引き上げる調整に引き続き、以下の対応を10月25日(水)のアップデートにて実施させていただきます。

10月25日(水)に予定している戦闘バランス調整について


・一部スタンスのパッシブスキル化
・一部スタンスの仕様変更
・一部アクティブスキルの発動モーションを廃止
・一部アクティブスキルの発動モーションを高速化
・テクターのクラススキル「エレメントウィークヒット」を上方修正
・ブレイバーのクラススキル「ブレイバーマグ」とバウンサーのクラススキル「バウンサーマグ」の効果を変更

変更内容の詳細については、以下より各項目をご確認ください。
10/25配信予定のアップデートにて実施するバランス調整について

今後の更新に向けて対応を進めておりますので、しばらくお待ちいただきますようお願いします。





  うーん…(´・ω・`)



 通常職を強化するという、この方針で良いものなのか…未だに疑問があるんですけどね、私は…;
 上位職と通常職の差が大きすぎたので、調整を加える。
 運営は、『差』に問題があるとして、上位職を睨んで通常職の強さを引き上げようとしていますが。
 私が思うに…そもそもの問題は、上位職と通常職の『差』ではなく。
 プレイヤーがそれぞれに慣れ親しんできた通常職に対応する上位職がないこと…そこに原因があるのではないでしょうか…?



 そこの履き違いをしたまま先に進めば。
 何れ、もっと大きな問題に直面することになりはしないか。
 …そんな心配をしている鈴蘭です。
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