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独り言 その壱千壱百八拾四

 大きいだけの鈴蘭です。

 Twitterで、気になる記事を見つけました。

 それは、キャラクターの自動生成プログラムによって作られたイラストと、作家が実際に描いたイラストを並べて、どれが本物かを尋ねるものです。



 コンピュータの進化に伴い、社会のあちこちでAIによる自動化が進んでいます。
 近い将来、幾つかの職種では人に代わってAIが仕事をするようになるだろう、と言われているくらいになっています。

 これを聞くと、意外に思われる方もおられるかと思いますが。
 AIによって人がする必要が無くなるであろう仕事の一つに、『デザイナー』が挙げられています。
 『単純作業は出来ても、創造することが出来ないのがAIと人の差』という人がいます。
 確かに、その言葉に間違いはありません。
 しかし、『創造』と『デザイン』…特に工業用の『デザイン』は、決して同列にあるとは限らないのですね。

 人が好むデザインというものには、類似性があり。
 更にそれが工業製品に使われるものであれば、使い勝手を前提とした規則性があります。

 人間が使うことを前提にしておきながら、腕が八本必要なコントローラーを作ったところで、それが如何にデザイン性で優れていても、道具としての価値はありません。
 二本の腕で使うことを前提に突き詰めれば、自然と求めるべき形は絞られるのです。
 特定の条件を元に、類似性の高いもの、規則性のあるものを作るのは、AIの得意とするところ。
 人が人である限り。
 人の求めるものを、AIは作り続ける事が出来るのです。

 アニメのキャラであれ、それは同じこと。
 人が好もしいと思うものを、AIは学習し、作り出せます。

 良いものを作るのに、人もAIも無い。

 …そんな時代が直にやってこようとしているのですね。



 そうして人間の仕事がなくなってしまう、という心配もされていますが。
 個人的には、そこまでのことはないのではないか…とも思います。
 それというのも、今のAIには欠けている部分があると思いますから。

 『機能美』には、万人が等しく認める一定の基準がありますが。
 万人が求める『造形美』とは、必ずしも万人の認める美しさとはならない…というところでしょうか。

 以前に、統計データの平均を元にして作られた『理想的な美人』の顔が作成されていましたが。
 その顔立ちは、良くも悪くも凡庸で…決して『美人』というわけでもなかったのですね。

 今回のTwitterの記事に示された4つの例のうち、3つの顔を『似ている』と私は思いました。
 技術的なところは分かりませんが…目の形や顔のバランスに、どこか定規で引いたかのような規則性を見たように感じたのです。
 思えば…それは、流行りの顔立ちを平均化することで、似通ったものを作り出そうとしたせいなのかもしれませんね。

 AIは、万人に認められるように平均化したものを作る傾向にあります。
 そこが『これが好きだから作る』という、人との差であり。
 今のAIには理解出来ない部分ではないか…と。

 人から見て『売れるから』『人気があるから』ではなく。
 他でもない自分自身が『好きだから』『良いと思うから』こそ。

 それある限り、人とAIの作るものは『同じ』にはならないのではないか。
 そんなことを思った鈴蘭です。



■今日のニークス

〒△〒
(´・ω・`)
(つ■と)

…ぬぅ。


 トナイカさん悩む。
 
 PSO2でも立ち回りについて悩むことはありましたが…。
 その主体となるのは、CPUの挙動に対しての反応の部分であり。
 『スプラトゥーン2』のような、生身の人間に先んじて行動するようなものではありませんでした。
 元より愚鈍な私の事。
 人に先んじて制するようなことは苦手です。
 かと言って、反射神経などという上等なものは、私の何処を振っても出てくるものではなく。
 パターン化されたCPUならまだしも…人を相手に反射神経で勝負を挑むなど、無謀を通り越して自殺行為でしかありません。

 『スプラトゥーン2』というゲームの基本は、陣取り合戦です。
 自身の水鉄砲で、マップの床を自陣営の色のペンキで塗り込み、その広さを競います。
 自陣営の色のペンキの上では、キャラクターはメリットを受け。
 逆に敵陣営の色のペンキの上では、キャラクターはデメリットを受けます。
 ただ相手を倒すだけではなく、如何にして床を塗り、塗った床を活用するのかが大事となるゲームです。


 以前、フレさんからレクチャーを受けたのですが…。

 ①
 ■■■■■□□□□□ 自分と相手が五分の状況で相対したと仮定。
 ■■■■■□□□□□  ☆:自分
 ■■☆■■□□★□□  ★:相手
 ■■■■■□□□□□  ■:自陣
 ■■■■■□□□□□  □:敵陣

 ②
 ■■■■■□□■■□ 相手を倒そうと無理に狙うのではなく。
 ■■■■■■■□□□ まずは初弾を相手の脇に打ち込む。
 ■■☆■■□□★□□ こうすることで、相手の移動方向を制限できる。
 ■■■■■□□□□□
 ■■■■■□□□□□

 …ただこれだけ。
 でも、この発想自体が無かったのですよ、私には。
 相手を前にすると、ついつい相手を倒そうと攻撃を当てることばかり考えてしまうものですから。
 私も『足場が大事』ということを知ってはいましたが、ちゃんと理解はしていなかったのですね。

 ゲームの勝敗は、相手を倒した数にはなく。
 どれだけ広くペンキを塗るかにあります。

 自分が倒されてしまえば、塗り広げることは出来ません。
 相手を倒せずとも、自分が倒されなければ、その後の展開が望めます。
 無理をして自分の身を危険に晒すのは、賢明とは言えないのです。

 相手を倒したいというのなら。
 なおのこと、自分の足元を大事とする。

 難しいことが大事なのではなく。
 簡単であるからこそ大事にしなければならない。
 
 全く…私はいつになったら身に付くのでしょうね; 



  なんとも、私らしい話(´・ω・`)



 悩みの答えは、きっとシンプルなのです。
 でも、だからこそ私には難しいのでしょう。
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