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独り言 その壱千九百弐

 大きいだけの鈴蘭です。


 『PSO2』と『PSO2:NGS』のシステム的な関係性について、運営が新たに情報を公開しました。
 これまで『共存』『引き継ぎ』といった言葉が先に立ち、具体的なところが不明瞭でしたが…。
 今回の発表で運営の示した、それらの言葉の意味が知れました。

 これを見るに…。

 新しいグラフィックエンジンを使用し、システムも大きく変えると言っても、ユーザーは鯖のブロックを移動する感覚で両者の切り替えが可能で、両者間でのチャットも可能…と。
 どうやら、皆が皆、新しい世界に行ってしまい、後に残されたアークスシップが閑散としてしまう…という、寂しい事にはならなさそうです。

 やれやれ…。

 個人的には心配していたことなのですよ。
 褐色集会の開催形式をどうしたものか、考え倦ねていましたから;
 取り敢えず、両者間の関係が思っていた以上に緊密であったのは幸いです。
 あとはDirectX11対応となったことで、要求される最低スペックがどこまで上げられるか…ですね。
 おいでになる皆さんが、恙無く移行できると良いのですが…。

 壁を無くすと謳いながら、壁を作ってしまうようでは、元も子もないですからね。



■今日のニークス

 中衛。

 スポーツではハーフバックなどとも呼ばれるポジションで。
 前衛の後ろ、後衛の前に在り、後衛的な前衛、前衛的な後衛として両者を結ぶ役割を果たします。
 戦術が複雑化した近年のスポーツでは、役割を単純に前衛と後衛に分けられるものでもなく、こうした割り当ては廃れる向きもあるようですが。
 Apex Legendsを遊ぶ鈴蘭は、最近…この中衛の役を如何に果たすべきか、悩んでいます。

 最近使っているブラッドハウンドというキャラクターは、偵察能力に秀でている一方で、ヒットボックスが大きく被弾しやすいというのに、それをカバーするような戦闘用のスキルを持ちません。
 前衛として立つには危険が伴い、かと言って後衛として引いていては偵察能力を活かせない…そんな中衛の位置取りを求められるキャラクターです。

 しかし、今の私は戦闘の中で何処に立つのが良いのかを理解しきれておらず…。
 前衛の位置で戦い、犬死していることが多いのですね。
 『遮蔽を意識せよ』とは散々言われているので、撃ち合いの際には遮蔽を探したりもしているのですが…。
 前衛の援護が出来る位置にある遮蔽を求め、前衛と並んで敵の目前まで進み出てしまう…そんな動きをしてしまっています。

 前衛でもなく、後衛でもなく、中衛として私は何処に立つべきか。
 それを学ばねばなりません。


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独り言 その壱千九百壱

 大きいだけの鈴蘭です。


 ああ、明日から無料配布開始でしたっけ。
 『PCでおすすめのゲームといえば?』という内容のサイトを覗けば、大抵名前の挙がっている名作のようですし…。
 忘れず落としておかないとです。

 …遊ぶかどうかは別ですけどね;

 今はApex Legendsで忙し楽しく、他のことにまで手が回りません。
 今日も今日とて…。
 と、言いたいところですが、射撃訓練だけ済ませて早々に床に。
 この日ばかりではありません。
 今週は少しばかり大人しくしていました。

 何しろ、明日は年に一度の採血アリの健康診断がありますから。

 なにもこんな暑い時期にやらんでも…と思うのですが。
 コロナ流行の影響で3密を防ぐ必要があってか、受診スケジュールにかなり余裕を持たせた様子。
 毎年、会場は人でごった返してましたからねぇ…。
 そうして一日当たりの受診者数を制限して、全ての事業所を回そうというのです。
 そりゃ時期がズレもします。

 さてさて。

 今年もまた、採血で私の腕を見て困惑する看護師さんと…。
 血圧測定で機械をとっかえひっかえする看護師さんを見ることになるのでしょうかね;

独り言 その壱千九百

 大きいだけの鈴蘭です。


 まぁ、同じゲームですしね;
 ところ変わっても…というか、海外だと日本より切実なのでは?
 あー…でも、どうなのでしょう。
 プレイヤーの傾向って、日本のそれと違うのでしょうか?

 日本では定期的にキャラクリの傾向が公表され…。
 サービス開始直後はニュマ娘が最も多く、平均身長も低い傾向があったんでしたっけ。
 海外で敢えてPSO2を遊ぼうという人たちは、日本と同じ傾向のキャラクリをするのか。
 それとも…?
 ちょっと興味がありますね。
 海外版でも同様に公開されることがあったら、見比べてみたいものです。



■今日のニークス

 『強いうちにディボ使っとけ』

 『Apex Legends』の新シーズンでは、ケアパケ武器(通常の手段では入手できないレア武器)枠から外された『ディボージョン(以下ディボ)』というライトマシンガンが猛威を奮っています。

 『お前がディボを持って敵を狙うとき、敵もまたお前をディボで狙っている』…とでもいうか。
 まともに撃ち合うことになったら、ディボを持っていないとディボに対抗できないという環境のため、一時は初動から対面する敵の尽くが、このディボを持っているような有様でした。
 流石に運営も拙いと思ったのか、ドロップ率が調整されて、誰も彼も持っているという訳ではなくなりましたが…。
 最終局面に近づくほどに持ってる人の割合が高くなる、一強の状態は変わりませんね;

 まぁ。

 こんな状況なので。
 先日の私のように『何を持つべきか』など下手な考えでしかない…と。



 ただ…現実問題として、都合よく拾えるかも分かりません。
 さらに言えば、弾の確保が問題です。
 皆が皆、ディボを持てば…ただでさえ弾の消費の激しい武器のこと、直ぐにオケラになってしまいます。

 先日の野良マッチでは、最終円手前でディボ持ちのオクタンが弾を撃ち尽くし、しきりと『エネルギーアモをくれ』とアピール。
 もう一方のパスファインダーは『ヘビーアモがいる』と…。
 ボルトとヘムロック持ちだった私は、ボルトを捨て、ヘムロックの1マガジン分の弾だけ残して全てを2人に譲り…。
 私はサーチと投げ物に賭けることに。
 幸い、円に超絶恵まれたこともあり、なんとか勝つことが出来ましたが…。
 逆の立場であれば、とても戦えたものではなかったでしょう。

 あれもこれもと考えることも有りませんが。
 何を使っても良いように、練習して備えておくにしくはないはず。

独り言 その壱千八百九拾九

 大きいだけの鈴蘭です。


 シーリングスタンプですか。
 こうした細工ができる人って、凄いですねぇ…。



 封蝋(シーリングスタンプ)と呼ばれる、手紙の中身を人に見られないようにする工夫は、欧州では紙が普及するようになった中世以降に定着したとか。
 古くは、お隣の中国において、木簡を紐で縛り、結び目に泥の塊を乗せて印を捺した封泥(ふうでい)がありましたが…。
 シーリングの古い形に近いのが、この封泥で。
 人類が機密保持の為に用いた最初のシーリングは、古代メソポタミア時代、契約の内容を刻んだ石板を泥で包んで焼き、外を壊さなければ中身を見られないようにするものであったそうです。

 一方の日本では、シーリングの技術は発達していなかったようですね。
 手紙の文化は平安期に貴族を中心に広がり、当時から頻繁に遣り取りがあったようですが、掛紙(手紙を包む紙。現代の封筒にあたる。)に封蝋や封泥のような工夫がされたという話は聞きません。
 まぁ…『手折った枝に文を結わえて渡すのが雅』とか言ってたようですしね…。
 方向性が違っていたのでしょう。

 日本でのセキュリティ対策というと、掛紙の合わせ目に字を書いて『封印』するくらいだったようです。
 今の封緘印や〆の原点ですね。

 何故、こんな違いが生まれたのか。
 日本には、古くから文字に力があるともされていたから…という文化的な理由よりも。
 日本と海外の、国の成り立ちの違いによるものなのかな…と思う鈴蘭です。

 言葉も文化も違う、異民族というものの存在が身近になかった日本においては、手紙を運ぶ人に対する信頼の度合いが海外とは異なっていたのではないか…と。

 お人好しとも言える考えかもしれませんけどね;
 でも、その能天気さが下地にあってこそだと思うのですよ。

 戦国時代、ザビエルがキリスト教布教の許しを天皇に直訴するため、九州から京都まで陸路で旅していたときのこと。
 手持ちの食糧が尽き、街道脇で困り果てていたところ、ザビエル一行を見かねた旅の侍が食糧を分けてくれたばかりでなく、事情を聞き出し、知り合いの商人を紹介してくれ、船で堺まで送ってくれた…という話が残っています。
 こうした体験を元に、ザビエルは日本人を高く評価しており、『これほど人懐っこく、善良な民族はない』と書き残しているとか。

 『間違いないように』

 そう言えば事足りる日本であったから…。



 …っと、話がえらく長くなりました;



 文字に力が…というところで、思い出したのですが。


 こんな技術が出てきたそうです。



 これは電子回路ですが。
 意味ある形…という点で文字に通じるところがあり。
 シーリングスタンプの呟きに、縁のようなものを感じた鈴蘭です。

 我ながら、ちょっと飛躍しすぎかな…?

 VR、ARでの利用とか、PSO2のようなSF的なギミックとか…色々と頭に浮かんだのですけど…。
 いい加減長くなったので、妄想は妄想のままに;

独り言 その壱千八百九拾八

 大きいだけの鈴蘭です。

 暑い暑いと言いながらも…。
 こうして夜気に触れると、季節らしさを感じるようにも。
 心なしか暑さの中にも冷たさが混じり、秋の気配がそこにあるようです。

 …と言っても…。

 中長期の予報では、残暑の厳しさは当分続く見込みだとか。
 まだまだ気は抜けません。
 特にこれからは、昼夜の寒暖の差が大きくなる時期。
 お互いに体調管理に気を付けましょう。



■今日のニークス

 今日は射撃訓練だけのApex Legends。

 んー。
 シーズン6の環境に戸惑いを覚えつつも、なんとか戦っていますが…。
 なんと言いますか。
 武器をどうしたものか、迷っているところがあったり。

 ヘムロックとショットガンが私の基本形。
 しかし、ショットガンを使う距離まで詰めるのに、若干の怖さがあります。
 それは戦いを恐れる怖さではなく…『私が、この距離で戦っていいものなのか?』という不安からくる怖さです。
 『前に出て戦う武器を持っているから、前に出て戦う』のではなく、『前に出て戦う必要があるから、前に出て戦う武器を持つ』ものではないでしょうか。
 前衛の動きに合わせて詰めるにしても、程度というものがあり。
 その程度を測りかねている私に、ショットガンは…。

 でも、だからと言って、だったら他に何を持つのか、という。
 ヘムロックは全距離で使える便利な武器です。
 これに合わせるとしたら…?

 サブマシンガンは…エイムが下手な私だと、相手を削りきることが出来ません。
 ライトマシンガンはヘムロックと距離がかぶります。
 ヘムロックが拾えないときの選択肢に入るでしょうが、ヘムロックと併せて持つのはどうなのでしょう?
 スナイパーライフルは、とてもじゃありませんが実戦で私が当てられるとは思えません。
 ハンドガン…?
 いや、それこそエイムが必要になります。

 んー…。

 やっぱりショットガンを持って、味方の前衛の動きに注意するように心がける…。
 それが一番でしょうか。
 って、また変なこと考えてますね…。

 この辺りは、以前フレさんにも教えて戴いたことでしたっけ;

独り言 その壱千八百九拾七

 大きいだけの鈴蘭です。

 暑い日が続いていますが、皆さんは如何お過ごしでしょうや?
 私はエアコン様の御加護を享け、その偉大さに打ち震え、五体投地をもって讃える毎日を送っています。



 _(:3」∠)_
 おぉおぉぉ…。



 電気代がどうなるか…という不安もありますが。
 聞けば、この夏はクーラーが無いばかりに熱中症によって落命した方が全国で数多く出たとか。
 命あっての物種とも言いますしね;
 目の前の損得にこだわっていては、大事を誤ってしまいかねません。



 _(:3」∠)_
 …そういえば。



 夏の暑さが厳しくなる頃は、いつも発電所のキャパシティオーバーの懸念から、節電の呼びかけがなされていたように思うのですが…。
 今年って、その手の呼びかけってありましたっけ…?
 ついぞ聞かなかったような…。
 やっぱり、コロナの影響で電力需要が落ち込んで、余裕があるんでしょうかね?

 経済の上では良いこととは言えませんが。
 節電による計画停電などにより、この暑さの中で不自由を強いられることが無かったのは何よりのこと。

 物事を都合よく捉えた、考えの浅い言葉かもしれませんけどね;
 でも、こうしたとき、『悪いことばかりではない』と切り替えて考えるのは大事と思うのですよ。
 物事の一面だけを見て、そればかりを気にしてしまう…そんな私は特に。



■今日のニークス

 『ショットガンが当たるようになってきましたね』

 Apex Legendsでのこと。
 何度かショットガンで敵に撃ち勝った私ですが…。
 同時に、この勝ちを実現させた私の動きについて、『体を晒して撃ち合う動きが常態化して、経験値の貯まりが早いのかも』というような事を言われ、考えさせられた鈴蘭です。

 うーむ…。

 今、私が使っているキャラクターは、シーズン6で強化されたブラッドハウンド。



 ゲームを始めたばかりの頃、敵の痕跡を見ることのできる能力は、ゲームに不慣れな自分の助けになるのでは…と考えて使っていたことも有りましたが、撃ち合いを有利に進める直接的な能力を持たず、プレイヤーの自力が求められるキャラクターであることを知り、使わなくなっていました。
 あれから悪戦を重ねること数百時間。
 自力…というには心細いものですが、多少なりとも戦いの経験は積みました。
 また、シーズン6において偵察系キャラクターがテコ入れされ、相対的にシーズン5までの私の使用キャラであったバンガロールの煙幕の使い勝手が悪くなったこともあり…。
 このブラッドハウンドを使うことに。

 しかし、このキャラクター。
 見た目通り、頭が大きいのがネックで…。
 他のキャラに比べてヘッドショット判定の範囲が広く、クリティカルダメージを受けやすいのですね。
 真正面から撃ち合いを仕掛けても、易々勝てるキャラクターではありません。 

 『体を晒して撃ち合う動きが常態化した』私には、これが大問題なのです。

 この動きの癖を直さない限り、私のブラッドハウンドに先はありません。
 身を守りつつ、前衛と後衛の間で、サポートとして戦場に立ち続ける…そんな動きを身につけなければ。



 フレさんからは『テーマを決めて取り組んでみては?』などとも言われました。
 なるほど、テーマ…ですか。

独り言 その壱千八百九拾六

 大きいだけの鈴蘭です。


 EpicがApple Storeで配信しているゲームにおいて、Appleへの手数料支払いを回避する方法でユーザーから収益を上げようとしたことが問題視され、規約違反の廉で『フォートナイト』が配信停止処分を受けました。
 この処分を不当として、EpicはSNSなどを通じてAppleを批判、自社の正当性を主張するキャンペーンを展開します。
 この行為にApple側はEpic側に反省の色なしと見て、追加制裁としてiOSで開発する権限をEpicから取り上げてしまいました。
 これに対してEpic側が『Appleの独占的な形態に問題がある』として連邦地裁に提訴…。

 …大体の流れはこんな感じでしょうか。

 Epicはgoogleとも同様の諍いを起こしており、Android向けのアプリの供給もストップしている状況です。

 まぁ、ストアの30%の手数料は確かに高いですが…。
 どうなのでしょうね。
 騒ぎを大きくして耳目を集め、後に続く企業と連携して波を起こそうという腹積もりなのかもしれませんが、こうした方法で争うのが賢明とは思えません。
 一番の被害者がユーザーになりかねませんしね…;

 …そういえば、Epicは株式の40%を中国のテンセントが保有しているのでしたっけ。
 テンセントはアメリカ政府から制裁対象に指定されている企業ですし…その辺が何か絡んでいたり…?
 穿ち過ぎですかね;



■今日のニークス



 射撃練習場でのランパート使用感。

 まずは防壁。
 展開中は体力1で即破壊されるが、展開後は上部のシールドが体力200、下部の壁が体力400。
 ただし近接攻撃は特効の設定があるらしく、展開後でも2発で破壊可能。
 フラグやアークスターの爆風もちゃんと防いでくれる(ただしアークスターを防壁に刺すとバグが発生する)。
 テルミットの炎は貫通。
 クリプトのEMPでは上部のシールドのみ破壊可能(ただしバグあり)。

 上部のシールドは外側からの攻撃は防ぐ一方で、内側からの攻撃は攻撃力を強化した上で通過させる特性を持つ。

 防壁の展開には思っていたより時間が必要。
 ヘイトを集めている状況では展開できたものではない。
 攻め上がる際に置くとすれば、敵の注意を防壁に向け、壊させるために置く感じになるだろうか。(その判断が必要になる状況で攻め上がっていることが問題であるように思うが…)

 防壁は乗り越えられる。
 歩いていると障害物として認識されて引っ掛かる。
 高さの概念はあるが、崖上や屋根に進入経路を塞ぐように設置しても、高さを嵩上げして乗り越え不可能にすることは出来ない。
 (敵の防壁だと事情が違うのだろうか?)

 最大設置数は5枚。
 防壁を複数、縦深陣形(『ニ』や『三』の形)に置いた状態で射撃するとエラーが起きる。
 開発側は重ねて置くことを想定していなかったのか?
 撃ち合いの中で防壁の後ろに防壁を置いて更新する…といった運用に制限が加えられるだろうか。
 (日本語環境下特有のバグらしいので、こんな考え自体不毛?)



 次に銃座。
 体力は350。思っていたより頑丈。

 設置場所の問題だったのか、誰も使っていない銃座にアークスターを刺そうとしても刺さらない。
 投げ物に対して何かしら変な当たり判定を持っている?

 防壁はオブジェクトの水平面に対して忠実(?)に設置できるため、とんでもない角度で設置できたりするが、銃座はそこまで自由には置けない。
 崖の際に斜め下に置こうとしても設置不可となる。

 攻撃力は高め。
 撃ち始めの集弾性は低いが、撃ち続けることで一点に集中するようになる。
 マガジン交換速度は遅いが、交換できる弾数は無制限。

 銃の旋回角度は左右120°程度、上下はもう少し狭い?
 開けた場所、高すぎる場所に置くと、死角に逃げられてすぐに使い物にならなくなりそう。
 バンカーの出口など、敵の進行ルートが制限される状況で使うのが最も効果的か。



 …うぬ。



 時間が無くて、日課のリコイルコントロールの片手間で確認した程度ですが…。
 守って強いキャラ、なのでしょうかね。
 面白そうなキャラですし、使っていきたいところです。



 追記。
 今回の防壁のクラッシュバグについて、開発者が初代『タイタンフォール』のプログラムを継承したために起こったものという説明を行っています。




今回ランパートのテスト中に「高レート武器」で増幅バリケードを壊すとUIアニメーションが正常に流れない不具合を発見され、その解決策として、バリケードをオブジェクトとして扱うのではなく、各人間キャラと同様の判定として設定し対処をしたそうです。
その結果「増幅バリケードが人間」として判定されるようになり、『胸部部分の残虐表現を抑えるプログラム』が作動し、増幅バリケードのあるはずのない胸を探した結果、胸が見つからずエラー落ちするというのが今回の原因だそうです。


 私の考えは、下手な考えでしたね;



 このバグは原因が特定され、近日中に修正される見込みだそうですが、上記のように日本語地域のレーティングに合わせたことによる論理エラーなので、設定を英語圏に切り替えることで回避可能です。
 今すぐ遊びたいという人は、しばらく設定を変えて遊ぶのが良いでしょうね。

 私も変えておきますかな…。

独り言 その壱千八百九拾五

 大きいだけの鈴蘭です。

 『Apex Legends』では、今日から新シーズンが始まりました。


 …が、何やら一筋縄では行かない状況のようです。

 流石にクラッシュするのはマズイですね;
 アプデのトラブルは何処でも起き得るんですねぇ…。
 まぁ、と言っても。
 コロナウイルスが猛威を揮う今、リモートでの開発を余儀なくされていることもあって、デバックなどの作業が難しくなっているとも聞きますし…。
 お疲れ様です、といったところでしょうか。

 そのクラッシュの原因となった新キャラ『ランパート』は、特定武器のマガジン装弾数の増加、任意の場所に銃座を設置、任意の場所に防壁を設置…という特性を持つ『改造屋』。
 銃座、防壁の使い手ということで、『レインボーシックスシージ』の『タチャンカ』を連想する人も多いようですね。
 かのゲームでは、流動性の高い展開にミスマッチなキャラクターということで、公式が最弱キャラ認定しているそうですが…。
 このゲームでは…どうなのでしょう?
 高所を取って、侵入ルートを防壁で塞いで…という戦いをするなら強そうです。
 ただ、その戦いに持ち込むまでどうするか、ですよね…。
 『Apex Legends』の展開の速さも相当なもの。
 銃座を置いて、防壁を置いて…準備ができたところで、狙うべき敵がそこに居るのか、という。

 …んー。

 いや、守りに寄った私の考え方が悪いでしょうか?
 開けた場所で相手に詰める際に、好きな場所に遮蔽を作りながら詰められるのですし…。
 使い方次第でしょうかね。

 実際に触ってみれば、また違ったものが見えてくるかも。
 明日の仕事明けにでも、使ってみましょうかな。



■今日のニークス

(´・ω・)
( つ■と)
…。


(・ω・`)
( つ■と)
…。


 先日買った液タブですが…。
 使う分には良いのですが、使った後の置き場所に困っています。
 机の上に出しっぱなしにしてはキーボード操作が不自由になりますし、取り敢えず今は、使わない内は机の脇に立て掛けるようにしているのですが…どうにも据わりがよろしくありません。

 何か収納の手立てを考えねば…。

 この手の悩みは誰もが持たれるようで。
 ブログなどで『ディスプレイアームを買って解決しました!』というお話を複数見かけました。

 ふむ…ディスプレイアームですか。

 いくつかの体験談を拝読。
 あれこれ比較した結果…『エルゴトロン』というブランドのアームが評判が良いようです。
 ただ、これも調べてみるとAmazonやヒューレット・パッカードから出ているOEMがあり、選択の幅がある模様。
 それぞれについて調べてみます。

 …ふむん。

 ブランドごとの独自性を出した結果、使い勝手が若干違うようですね。
 レビューを見た感じ、ヒューレット・パッカードのものが良さそう。
 では、ディスプレイアームはこれにしましょう。
 あとは…。
 これは私の買った液タブ固有の問題なのですが。
 画面サイズが15.6インチもありながら、重量が1.5kg程度と…他社製品に比べて飛び抜けて軽い構造の代償に、この液タブにはアームに接続するマウンタがありません。
 ディスプレイアームに載せるには、アームにノートパソコン用のトレイなどを着けてやる必要があります。
 しかし15.6インチサイズのトレイというのが選択肢として少なく…。
 いろいろ考え考え、結局『エルゴトロン』のノートパソコン用のトレイを買うことに。

 到着予定は木曜日。
 ちょうど3連休の初日でもあります。



 はてさて。


独り言 その壱千八百九拾四

 大きいだけの鈴蘭です。

 暑い日が続きますねぇ…。

 こんな陽気に外を出歩く気にはなれません。
 涼しい部屋で冷たいものとお菓子を準備して、本を読み耽る…そんな時間を過ごしたいもの。

 三国志とか、また読み返したいなぁ…。

 そうそう、三国志といえば。
 世の『三国志』というと、大きく『正史』と『演義』の2つに分けられます。
 漢の正統後継たる魏、晋が王朝の責務として漢王朝の歴史を編纂したものが『正史』。
 後の南北朝時代に異民族に中原を追われた漢民族の中原奪還の願望を反映し、歴史を元に民間伝承を織り交ぜ、京劇の脚本として生まれたものが『演義』。
 しかし、実はもう一つ…『平話』と呼ばれる三国志があります。
 成立年代はハッキリしません。
 現代に残る最古の『平話』本は、『Ghost of Tsushima』でお馴染みになった元の時代に刊行されたものとされていますが、話の内容的に『演義』成立以前の古い三国志の形を残しているともされ、『演義』の元になった民間伝承が『平話』なのではないか、とする研究もあります。

 面白いのは、この『平話』…最近の日本で、雨後の筍のように濫造された『転生したら○○だった』というお話、そのままなのですよね。

 平民出身でありながら前漢を打ち建てた英雄、劉邦ですが…晩年の彼は猜疑心が強くなり、建国に貢献した功臣たちに濡れ衣を着せ、その多くを処刑してしまいました。
 その最たる例が国士無双と謳われた名将、韓信でしょうか。
 『平話』では劉邦の死後、あの世で劉邦と功臣たちの裁判が開かれ、劉邦が生前に行った処刑の是非が審判されることに。
 神は劉邦に非があるとし、その罪を償わせるために三国志の時代に彼らを転生させ、曹操に生まれ変わった韓信に漢を倒させることにした…。

 元の時代のものとしても、400年以上前の作品ですが。
 この『平話』は1頁ごとに絵が挿入された、簡易的な読み物だそうで…位置づけ的に今のライトノベルに通じるものがあります。

 …いやはや。

 なんのことはありません。 
 いつの時代にも、人の考えるもの、人の求めるものに大きな違いはないのですね。
 そこに軽いも重いもありませんて。



■今日のニークス



オンラインゲームはこれからも新しいものが登場するし、永遠にサービスが終了しない作品はあり得ないのかもしれない。しかしながら、今回の『PSO2:NGS』の発表は、これまでの「オンラインゲームのサービス終了=プレイヤーキャラクターの寿命」という図式を覆したものといえるだろう。『PSO2:NGS』に続き、他のタイトルでも今回のような対応が行われるようになれば、ユーザーはもっとポジティブな気持ちでオンラインゲームの最期を迎えられるのかもしれない。



 最期…かぁ。


独り言 その壱千八百九拾参

 大きいだけの鈴蘭です。


 盆休みの週末は、暑い日が続きました。
 聞けば、この猛暑は大陸の高気圧と太平洋の高気圧が日本上空で重なり合った結果なのだとか。
 大陸の高山地帯で発生し、高い高度で高温を持つ大陸の空気と。
 海上で発生し、低い高度で高温を持つ太平洋の空気。
 この2つが重なり合い、大陸の高い位置にある高温の空気の重みで圧縮され、より高い熱を持つようになった太平洋の空気が、今の猛暑を生んでいる…と。

 異常気象というやつなのでしょうかね、これも。

 異常としつつも一時の事ではなく、この猛暑は盆明け後、少なくともあと数日は続くと言います。
 しばらくは我慢のしどころです。
 熱中症にはくれぐれもご注意を;

 しかし…。

 これだけの高温ですし…何処かで揺り戻しというか、帳尻合わせに大雨が降ったりしそう。
 こうしたとき、最近の天気の変化が極端になったように感じられますが…。
 どうなのでしょうね。

 人の見る天気が変わったのか。
 天気を見る人が変わったのか。



■今日のニークス

 PvP。

 人を相手とする対戦ゲーム。
 画面越しのことである為、意識しづらいものがありますが。
 相手が生身の人である以上、自分のできることは相手もできて当たり前で。
 自分の思いつくことは、当然のように相手も思いつくことです。
 自分だけができる、自分だけが思いつく、なんてことはありません。
 その上で、相手を出し抜こうというのです。
 それが簡単なはずもなく。
 ましてや、始めたばかりの頃であれば、常に技術の上でも経験の上でも格上の相手をせねばならないのです。
 これはコンピュータを相手にするPvEでは、なかなか得られない難しさでしょう。

 こちらが弾を当てると言っても、相手が黙って当たってくれる訳もありません。
 当てにくいのは当然です。



 ならばどうするか…。



 そうして、自らの一つ一つの課題に取り組む楽しみ。
 これはPvPだから、という訳でもないですね。
 ですが、キャラクターのレベルなどで強さが補正されることのないこのゲームにおいては、自分自身のスキルを何処まで伸ばせるものなのか。
 その挑戦が、醍醐味なのかな…と。
 そんなことを思う鈴蘭です。

 それは勝ち負けの外にあるもの。
 結果はなかなかついてきません。
 その辺り…現実のスポーツに取り組むのと通じていると思います。
 
 焦ったところで血肉が急に増えるものではありません。
 真面目に取り組まねば身に付きませんが。
 それが過ぎて、思い悩むのも考えものです。

 辛い、苦しい、というのなら。
 少し肩の力を抜いて…音楽でも聴きながら、ゆっくり取り組んでも良いかもしれません。
 競うゲームではありますが、競うことから離れてみるのも一つの手ではないか…と。

独り言 その壱千八百九拾弐

 大きいだけの鈴蘭です。


 ハンゲ版PSO2のサービス終了…ですか。
 『PSO2:NGS』は『PSO2』と並行してサービスを行う、というのがセガの意向であったと記憶していますが…。

 ふむん。

 後継作が発表され、新規の顧客を期待できない以上、経費を掛けることもない…と。
 セガの意向とは異なりますが…商売の上では、仕方のない判断でしょうか。
 それにしても。
 一つ一つ、こうした終わりが、これから積み重なっていくのでしょうか。
 ストーリーの最終話が配信されたとはいえ、まだまだ終わりを感じさせないアークスたちを見て、意識しませんでしたが…。
 こうして『終わりますよ』と、改めて示されると…寂しさを覚えますね。



■今日のニークス

 お誘い頂き、フレさんとApex Legends。

 生憎、二人共ゲームに不慣れな事もあり、戦いのたびに『さっきの状況はどうすれば良かったのだろうか…』と悩むこと頻り。
 答えが見つかることもあれば、たらればに終始して答えが見つからないことも。
 しかし、これも野良ではなかなか無いことです。
 自分一人では分からないことも少なくないですから、こうして他人の言葉を聞けるのは、有り難くも楽しいことに違いありません。

 明日からは3連休。

 また、ご縁があれば望むこともできるでしょう。
 その時を楽しみに。

独り言 その壱千八百九拾壱

 大きいだけの鈴蘭です。


 今日は酷い暑さの一日でした。
 長期的には、長雨の影響で冷夏になると予想された今年の夏でしたが…。

 なかなかどうして;

 群馬と埼玉で日中の最高気温が40℃を超え、北海道でも35℃という…。
 大阪でも35℃を超え、体感温度は40℃に達しました。
 エアコンが無ければ凌ぎようのない暑さです。
 立秋を過ぎて、暦の上では秋だというのに。
 何がどうなって、こんな暑さになるのやら。

 いやはや…。



 残暑御見舞い申し上げます…;



■今日のニークス

(´・ω・)=3
© 2020 Electronic Arts Inc.

 この、キャニオンでの戦いですが。
 初動のリパルサーでの戦いに勝利したところで、マーケット方面での戦闘音を聞きつけました。
 こちらの装備は十分。
 移動して漁夫を狙うことにします。
 マーケット南側の隘路を進んだところで、南の建物で戦闘中の部隊を確認。
 建物を大きく使って戦っていたようで、表に出てきた敵がこちらに気付いたようです。
 敵部隊からの牽制射撃を受け、とにかく隘路から出る機会を作ろうと考えた私はULTを使用。
 このとき建物に接近するか、マーケット側に移動するか出来れば良かったのですが…。
 交戦していた1部隊がマーケット側に引き、南の建物、マーケット、隘路の3部隊で睨み合う格好に。
 
 しまったなぁ…。

 私のULT使用の判断の遅さ、発動位置の悪さも問題ですが…。
 移動先をピンで示してオーダーすべきところでした。
 隘路で立ち往生とは拙い流れです。
 こんなところで削り合いをしても埒が開きません。
 一旦引いて、マーケット裏に回り込んで再び敵部隊を挟む格好にすべきでしょうか…。

 むむ…。

 判断がつかず、3竦みで時間を浪費してしまいます。
 幸い、漁夫を狙う部隊は現れませんが、手持ちの弾が心細くなって来ました。
 3部隊とも事情は同じなのか、牽制射撃の頻度が落ちています。
 …いや?
 次の円がサルベージ側と分かって、一方がサルベージに移動しましたかね、これは…?
 マーケット側の敵部隊はこちらを警戒していますが…先程ULTを避けて移動した人数は確か2人。
 こちらは体力、アーマー共に健在な3人。

 行こう…!

 隘路から出て、目の前の岩場の影へ。
 反対側の南の建物からの攻撃はありません。
 やっぱり引きましたか。
 目指すマーケットを見ると、入り口でこちらを警戒しているレヴナントを視認。
 もう1人、こちらに合わせて飛び出してきたレイス…は、味方2人が先にノックを取りましたか。
 ではレヴナントと勝負です。
 フラットラインで牽制しつつ、岩場を伝って死角に入り、上を取って…。
 っと、下で味方が撃ち合い始めました。
 合わせて上から攻撃を加えます。
 アーマーを割ったところでマーケットの中に逃げられました。
 最後の1人、逃しません。

 マーケットの中を逃げ回るレヴナント。
 こうまで撃ち合いを避けるのは、先の戦いでアーマーが削れている、というよりも弾がないのかも…。
 何れにせよ、敵を倒す好機。
 遠くに逃げられる前に、なんとか…。



 しかし、なんというか。



 先の撃ち合いで見る限り、この人の射撃の腕は私と同程度ですが…。
 勝ち目が薄くとも、最善を選択し続ける努力を放棄しない、この姿勢は立派です。
 自分は此処まで努力しているでしょうか?
 強くなる人は…強い人は、こういう人なのでしょう。
 感心せずにはおれません。

 一方で、この戦いの初動で倒したパーティーの人は対照的でした。
 与し易いとみていたのか、待ち構えていた私達に攻撃を仕掛けてきたものの…。
 あいにく、そこまで雑な攻撃を捌けないほど甘くはないつもりです。
 紫スコープ付きのフラットラインも持ってましたからね。
 2人をノックして返り討ちです。
 残り1人。

 さて、追いかけ…。



 『○○を撃破』
 『□□を撃破』



 …え?
 突然の撃破アナウンスと共に、ノックダウンしていた敵が死亡しました。
 何事???
 もしかして、回線を切った?

 あー…。

 これは…うん、いけません。
 思わず『馬鹿だなぁ…』と呟いた鈴蘭です。
 諦めたら何にもならないでしょうに。
 反撃が適わないというのなら、潜伏して味方のバナーを拾う隙きを窺うこともできます。
 それも出来ないというのなら、一人でどこまでやれるか挑戦しても良いでしょう。
 Apex Legendsは、1人でもゲームを勝ち残るチャンスがあるゲームです。
 目の前の敵から逃げるのではなく、ゲームから逃げてしまうとは…。



 やれやれ…;



 優勝したことよりも何よりも。
 対照的な2人の敵に出会ったことが思い出深く…また、考えさせられる、そんな戦いでした。

独り言 その壱千八百九拾

 大きいだけの鈴蘭です。


 この週末…っと、月曜日にこの言い方は変ですね;
 日曜日の晩のつもりで、つい…;

 先週末は褐色集会の開催日でした。

 ストーリーの最終話が配信された今。
 ここに集うアークスは皆、物語の英雄となったのでしょうか。



 ストーリーの進行が途中で止まった私は、英雄たちを見送る側の人間となりましたが…。
 楽しげな彼らの様子に、これはこれで…と。



■今日のニークス


 XP-PENの『Artist 15.6 Pro』を買いました。
 手元に届いたものを早速パソコン様に繋いで、使い勝手を確認してみましょう。



 まずは接続周りから。
 液タブ側は、本体右側にType CのUSB一本を挿し込むだけでOKの簡単仕様。
 ただ、パソコン側にはHDMI変換と電源供給用のケーブルが一体化したアダプタを介して繋ぐ必要があり、若干取り回しの悪さがあります。
 他のメーカーの接続形式を知らないのですけど…この辺りは本体の薄さ、軽さを追求する上で仕方なかったのかな、とも。
 本体は厚さ1cm強、裏表共に全面に渡って平板で、抱えて持つと画板を持っているかのよう。
 まぁ、画板と言うには重いですが…でも、液晶ディスプレイを持つようなズシリとした重さは感じません。
 私としては膝に載せて使ってもいいかな、という重さ。
 同じ表示装置なのに不思議にも感じますが…。
 アームなどに取り付けるマウンタを省略し、補強材を省いたことが軽量化に繋がってもいるんでしょうかね。

 さて、言ってる間にドライバのインストールが終了しました。
 どれどれ…。



 …。



 あれ、『接続を認識できません』?
 ドライバのインストールが失敗したみたいです。
 ネットで調べてみると、Wacomなど他社製ドライバの設定がアンインストール処理をしても残っていることがあるそうで、それと競合しているのが原因ではないか、と。
 確かに、Wacomの板タブを接続していたこともあり、ドライバをインストールしていましたが…。

 はて。

 事前に綺麗さっぱり取り除いたつもりでしたが、残骸が残っていたんでしょうかね。
 ネットでの解説を読みながら、レジストリまで開いて痕跡を探し…。
 (これだけのことではありませんが、この辺りの解説が公式サイトではなく、個人の備忘録に記されている…というのはなんだかなぁ…;)

 リトライ。

 お、認識しました。
 では、次の確認に行きましょう。
 リフレッシュレートの違うモニタを複数繋いだ場合、Windows10がリフレッシュレートの低い方のモニタに合わせて自動的に設定を変えてしまう不具合がある…と聞いていたので、モニタの設定を確認。
 一応、表示は144Hzになってますね。
 念のためにApex Legendsを使ってレートを見ます。

 …大丈夫そうですね。

 本来、ゲームをするPCに繋ぐものじゃないんでしょうが;
 私の場合、使い分けてPCを持つほどのことでもないですしね…。
 ゲームをしながら液タブを使うわけじゃありませんし、これはこれで。



 さて、ではちょっと試しに描いてみましょう。



 んー…。



 ははぁ…なるほど…。



 レビューなどを読んでも、いまいちピンときませんでしたが、こうして使ってみて納得。
 視差、遅延、違和感…その言葉の意味が分かりました。

 ペン先を画面の上に置いたとき、右利きの私から見て、カーソルとペン先の位置のズレ(視差)は殆ど気になりません。
 若干、思っている位置より右寄りにカーソルが置かれている気もしますが、よほど細かい作業をするのでもない限りは問題にならないでしょう。
 ただ、ペンを傾けるとペン先とカーソルの位置が大きくズレる現象が確認できます。
 (ペンを寝かせると、ペン先の指す方向にカーソルがズレる)
 これは描き方によっては問題になるかもですが…木炭を持つようにペンを持つのでもない限り、そうそう意識することは無さそう。

 視差は大丈夫かなぁ…私は。

 筆圧については、レビューでは『ペン先の沈み込み』と表現されていた現象が今一つ分からなかったのですが。
 使ってみると、ああ、なるほど…と。
 デフォルトだと、ペン先を画面に置いて軽く力を加えると、センサーが働いて一気に筆圧が高くなるのですが、一定以上の線の強さを出すには、かなり強めにペンを押し込まないといけません。
 線の強弱を表すのに、力の入れ具合が二段階に分かれるような感覚があり、これを『ペン先の沈み込み』と表現していたのでしょうね。

 筆圧の設定は付属のドライバからも可能なので、此処は個人の好みで要調整でしょう。

 遅延については…忙しなく線を重ねると若干もたつくかな?
 普通に線を描いていて、カーソルが追従しない…みたいなことは無いです。
 ただ、なにぶん感覚的なものなので、これも『遅い』と感じる人はいそう。

 これも、私には無問題…と。

 違和感…これは、初めての液タブであれば、比較対象は板タブか、実際の紙とペンとなり。
 正直、そのどちらでもない液タブという道具と使用感を比較するのはナンセンスであるようにも。
 個人のスタイルによって便不便はあるでしょうから、譲れない部分もあるでしょうが…。
 でも、初めて持つ道具であれば『こういうものなのだ』と慣れるところからでしょうしね。

 慣れぬうちから何をいわんや。

 あと、発色については…これは評価対象外で。
 レビューでは発色に難があるようなことも書かれていましたが、私の場合、線画の落書きばかりですし、この液タブに発色の正確性を求めている訳ではないので。

 …こうしてみると、現状不満らしい不満がありませんね。
 素晴らしい。
 こんなものが4万程度で買えるようになったのですから…いい時代になったものですねぇ;

独り言 その壱千八百八拾九

 大きいだけの鈴蘭です。


 水浴びもしたくなるでしょう。

 今日は全国的に真夏日の陽気で。
 大阪では日中の体感気温が40℃を超えました。
 日陰にあっても熱気にまとわりつかれ、汗が引きません。
 とてもではありませんが、エアコンなしでは乗り切れない、厳しい暑さの一日でした。
 せめて、もうちょっと湿気が少なければ良かったのですけどね;



 …そうそう。



 湿気といえば…。
 このご時世、外出時にマスクを着けるのが当たり前になっていますが。
 マスクを着けていると、呼気の湿気で喉の乾きを感じづらくなり、脱水症状を引き起こしやすいのだとか。
 喉の乾きを覚えたときに水分を補給するのではなく、定期的な水分補給が大事…と、産業医の先生から回覧がきました。

 夏の盛りにマスクなんて着けたことがありませんでしたから、こんな注意点があるとは知りませんでしたよ;
 気を付けねば。



 …暑さ対策と言って、マスクを外せる我々はまだしも…。
 毛皮を着ているキミたちは大変だろうね…。



■今日のニークス


 …これはネタ動画の類いかもですが。
 でも、面白いだけでなく、見落としちゃいけないことが各所にあり、一つ一つ教訓になります。
 ピンを打って味方に知らせるって基本も出来てないですからね、私は;

 しかし…。

 これくらいポジティブに楽しむのもまた。
 別に、やかましくしろというのではなく。
 いろいろな楽しみ方があっていいと思うのですよ。
 特にゲーム中の私は、極度の緊張状態にあるので…こうした楽しみ方ができる人を、ある意味、羨ましくも思ったり。
 ホント、このへんは何とかしたいものです;



 さて。
 明日の晩から四連休。
 楽しんで行きましょう。

独り言 その壱千八百八拾八

 大きいだけの鈴蘭です。

 先日、富士通が開発したスーパーコンピューター『富嶽』がTOP500、HPCG、HPL-AI、Graph500の4部門で1位を獲得したのは記憶に新しいところですが。
 近い将来、『富嶽』のような古典コンピューターに代わって量子コンピューターが座を占めるようになる、と言われて久しく。
 民生用量子コンピューターの販売が始まるなどしている今、その未来は空想などではなく、もう目の前にまで来ている現実となっています。



 …その未来と量子コンピューターについて、こんなお話が。


 量子論に基づいたシュミレーションでは、タイムトラベルによるバタフライ効果は存在しないことが明らかに…ですか。

 例えば、50年前にタイムトラベルした人が街に行ったとして。
 人でごった返す通りを見渡して『これが50年前の風景かぁ…』と、何をするでもなく感慨に耽っている間も、その立っている場所を通るはずであった人やモノが、そこを通れなかった為に予定が狂い…その狂いが様々な事に連鎖して、最終的に未来が大きく変わってしまう…というのがタイムトラベルにおけるバタフライ効果。

 SFで、よく取り上げられるネタですね。
 しかし、今回のシュミレーションでは、既に未来が確定している量子には進むべき時間が保存されており、それを維持する力によって未来の姿は保たれる…と分かったと。

 未来人が過去を観測した時点で、その過去の量子は行くべき先が確定する?

 …面白いですね。

 『ニーベルンゲンの歌』において、竜の血を浴びて無敵の肉体を手に入れたジークフリートのように。
 未来人によって観測された人間は、確定した未来と矛盾する事象が起こり得ない。
 或いは、矛盾する未来を示そうとする未来人の言葉や行動が伝わらない…とか?
 バタフライ効果がネタにならなくなったとしても、これはこれでお話になりそうです。



 …。



 はて?
 この話を前提とすると…破滅的未来を確定させた【仮面】が観測した我々アークスは、一体…?
 いや。
 【仮面】の体験した未来も現在進行形であれば、その先に…。

 専門家からすれば矛盾に満ちた夢物語かもしれませんが。
 素人だからこその、楽しい話です。

独り言 その壱千八百八拾七

 大きいだけの鈴蘭です。

 今夜は心なしか風が強いような…。
 そういえば、台風4号が発生して台湾沖を通過中でしたっけ。
 その風が、此処まで吹いてきているのでしょうか。

 先月は台風もかくやという大雨が続いたにもかかわらず、台風が一つも発生しなかった記録的な7月だったそうですね。
 異常に発達した梅雨前線が停滞したことが、長雨の原因だそうですが…。
 聞けば、今は北日本上空にある梅雨前線が、この台風の影響で活性化し、秋雨前線となって南下する兆しを見せているとか。
 このため、東北地方では梅雨から切れ間なく秋雨に移り、今年の明確な梅雨明けはなのではないか…と。

 過ぎたるは…などと、天に向かって言うのは罰当たりですが。
 本当にどうなっているのでしょうね、今年は…;



■今日のニークス

 昨日書いたことですが…。
 面白さなど、人の感じ方の問題なので『これだ』と書くのも違うと思い…。
 ぼやかして書いた結果、何処か分かるような、分からないような…収まりの悪い話になってしまいました。

 スポーツを始めたばかりの人に、大会記録を示して『君はこれだけ遅い』と言うことに意味があるでしょうか。
 世界を目指すアスリートを育てるというのなら、話は別でしょうが…。
 これからスポーツを楽しもうという人であれば、先達が教えるべきは数字よりも、スポーツというものとの付き合い方…スポーツ以前の、身体を動かす楽しさを知ってもらうところから始めるのが良いのでは…と。

 eスポーツというものに実際に触れ。
 それが本当にスポーツであると知り。
 そんなことを考えたのです。

 まぁ…。

 初心者にとって厳しい環境ではあるので、なかなかに難しいかもしれませんが。
 それをカバーするのがフレンドというものでしょう。 



 …ズレてますかね、色々と;

独り言 その壱千八百八拾六

 大きいだけの鈴蘭です。

 『なかなか上達しない。向いてないんでしょうか』

 フレさんから、そんなお話を伺いました。
 …なるほど。
 覚えがありますね、その感覚;
 Apex Legendsのプレイ時間が480時間を数える鈴蘭ですが…。
 私にとってのFPSの経験は、それとほぼ等しく。
 『1000時間を超えて初心者卒業』という世界において、私はまだまだ初心者です。

 そんな私でも、プレイ時間80時間のフレさんを見ていると…。
 ゲーム中、『ああ、まだその辺は意識が回らないのかな』と感じることがしばしば。
 私が通ってきた道を振り返って、過去の自分を見ているかのようです。

 悩めるフレさんを前に。
 技術的なところは、私から何も言えたものではありませんが…。
 そうですね。
 ちょっと思うところを。



 まぁ…何より、私の場合、という前提での話ですが…。
 通じる何かがあれば、と。



 CPUが相手のゲームであれば、仕掛けてくる攻撃はゲームを面白くする為の演出の一部であり。
 それはある意味、予定調和的なものばかり。
 どれだけ難しくとも、プレイヤーに勝ってもらう為のゲームなのですから、当然といえば当然です。
 プレイヤーに対抗手段のない攻撃ばかりを繰り出してくる敵が出てきては、PvEのゲームとして成り立ちません。

 対して、このゲームは基本的に生身の人が相手。
 敵は、こちらの最も嫌なタイミングを狙って、理不尽とも思える必殺の攻撃をして来ます。
 負けを喫する度、『こんなの勝てないよ…。』と思うかもしれませんが。
 でも、立場が逆であれば当然ですよね。
 敵を見つけたら、誰でも必勝を期して攻撃を仕掛けるもの。
 奇襲を仕掛けるのに『今から撃ちますよ』と教え、敢えて手加減して撃つ人がいたら、それはよほどの物好きです。

 私に楽しんで勝ってもらおうと向かってくる敵。
 私に不愉快な負けを与えんとして向かってくる敵。

 それを分かっているようで分かっていなかった私が、負けを通して『敵が上手かった』というよりも『自分が迂闊であった』と思えるようになり。
 私の認識の違いが、ゲームを難しく感じる原因の一つになっているのだ、と。
 それを理解してようやく、このゲームの楽しみ方が分かって来たようにも。

 対人ゲームなのに何を今更、という話かもしれませんが。
 このゲームは、際限なく自分自身の最善を求めるもので。
 それは自分だけでなく、参加する全ての人が同じだということに…なかなか気が付けていませんでした。
 自分が頑張っているように、敵も頑張っているのです。
 頑張れば報われる。
 安易に考えていてはいけなかったのですね。



 下手なりに経験を重ねてきて、少しずつ周りが見えるようにもなりました。
 敵を敵として見て、足音を足音として聞いて…。
 銃声の聞き分けが出来るほどには、戦闘中の余裕が持てないので、これは今後の課題ですが。
 どれが敵なのか、どれが足音なのかも分からなかった頃に比べれば、随分と成長しました。

 しかし、こうした成長は、その成長の最中には気付きにくいもの。

 ましてやPSO2やモンハンにおいては、レベルを上げ、装備を整え、敵の動きを覚え…敵を倒すことで、一つの区切りが見えますが。
 このゲームには、そうした区切りがありません。
 ゲーム上の、目に見える達成感を求める人にとっては、これは苦痛になるかもしれません。

 『なかなか上達しない』

 そうして悩める時に、その成長を見届けてくれる人の存在こそが…。
 などと。
 ツラツラ考えた鈴蘭です。