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独り言 その壱千五百四拾六

 大きいだけの鈴蘭です。

 『…、……』

 昨日の独り言について、私のイドラに対する認識の間違いを小鳥さんに指摘されました。

 『……、…、………』

 おおう…。

 間違いだらけ、というか…。
 私の考えの浅さが浮き彫りに。



 イドラにおけるメインコンテンツの一つ、複数プレイヤーが挑戦するレイド戦…『イドラバトル』。
 この戦い方について、昨日の私はウィーク攻撃を貰うリスクについて触れ、それを避けるべき…としました。
 しかし、『イドラバトル』は全8ターンという超短期決戦仕様。
 そして、敵イドラに与えたダメージの総量が戦闘評価に直結します。
 短時間に、少ない手札で如何にして大ダメージを与えるかに戦闘の要点があり。
 守勢に回ってイドラの攻撃に対して持久しよう、という考え自体に意味がありません。

 盾役にウィークの付かない他属性、剣役にウィークの付く土属性。
 その組み合わせで土属性イドラ…ヴァルゴに挑むのが正道。
 逆にイドラを作る場合は、土以外のウィークが付かない土属性は有用性がある…と。

 手動で戦うときには盾役、剣役を決めて手札を切って最大ダメージを狙っていたのですが…。
 昨日の独り言は、盾役もなにもあったものではないAI任せのオート戦闘を前提に、『ウィーク攻撃なんか貰おうものなら、マトモな戦いにならないよね…』と思いながら書いていました。



 一点に注目して、弁えている筈の事まで失念してしまうとは…。
 またしても近視眼;



■考えすぎ?

 聞けば、人は一日に6500の言葉を口にしてコミュニケーションをとらなければ、精神的な健全性を保てない…などとも言われているそうです。
 元々無口な私が、到底それだけの言葉を口にすることは考えられません。
 でも代わりに、日々自分の思った事を文字にする機会に恵まれました。
 同じゲームを遊び、言葉を交わす。
 現実において人との繋がりを疎んじる私が行う、ネットを通じたコミュニケーションです。



 そんなコミュニケーションをとる相手について、人から『お友達ですか?』と訊かれました。



 友達…ですか。



 前にも独り言で書いたことがありましたね。
 『これをしたから友達』
 『これをしないから友達じゃない』
 人との繋がり方に、そんな決まりがあるのでしょうか?
 …ナンセンスです。
 三国志の桃園の誓いのように、誓いを立てて盃を交わさねば成り立たないものでもないでしょうし。
 余人に認められなければ成り立たないものでもないでしょう。
 全ては当人達がどう認識しているか、の問題ではないでしょうか?

 …などと言ったところで。
 私自身、それがどういったものであるのか分からず、悩み続けており…未だに答えを見付けたとは言い難いものがあります。



 …友達、かぁ…。



 ただ、最近になって思うようになったのです。
 『友達』とも呼ばれる人との繋がりとは。
 相手にとって良い存在でありたいと望み、自分を律する事に意味があり。
 良い存在であり続けるために努力することに意義があるのではないか、と。

 そして、私が恐れるのは…。

 この繋がりを『友達』として、相手に甘え、自分を律する事を止めてしまわないか。
 良い存在であり続けようという気持ちを忘れてしまわないか…ということです。

 『友達』になることで、相手にとって良い存在でいられなくなってしまうのでは意味がありませんからね。
 より良い存在であり続けられるのであれば…私は、『友達』の形には拘りません。
 私にとって大事なのは、人に示すような形ではありませんから。



 『お友達ですか?』



 私に、その問いはまだ早いでしょう。
 しかし何れ、その問いに答えられるようになりたいものですね。



 …むぅ…まとめようと思ってもまとまりきらないのです…;;
 自信の無さの裏返しではないのか、とかもっと書きたいことがある筈なのですが、言葉が出てきません…。
 また折を見て書いてみますか…。
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独り言 その壱千五百四拾五

 大きいだけの鈴蘭です。

 最近、PSO2からFPSに派生した鈴蘭のゲーム生活。



 …いえ、変わらず他のゲームもやってますよ?



 例えば、アズレンは手持ちの艦船のレベリングをのんびり継続しており…。
 なんだかんだで、高難易度海域で艦隊編成を複数パターン考えられる程度になってきました。
 ただ、主力に比べて前衛が貧弱という傾向は相変わらず。
 最近は『頭でっかちのままではイカン』と、育成の重点を前衛に置いて活動しています。

 …とはいえ、イベントで新規艦が追加されれば、その限りでは無いのですけどね;

 こうした悩みは、定期的なアップデートが伴うネトゲならでは。
 その点はPSO2も他のゲームも変わりません。
 なかなか追いつくのは大変ですが…それも醍醐味でしょう。



 …って、追いつくといえば…そうそう、イドラですよ。
 今日、新キャラのアストライア、キースがガチャに追加されましたが…。



 個人的な印象なのですけど…新規キャラの追加ペース、早くないですか?;

 属性間の層の厚さの不均衡を正すためにも、キャラの追加は必要です。
 それは私も理解しており、キャラの追加を急いで欲しいとは思っているのですが…。
 小出しに追加され、短い間隔でピックアップ期間が切り替わる現状。
 微課金で細々とガチャを回すスタイルの私にとって、新キャラを集めるのが大変です。
 もう少し長いスパンで、複数キャラを纏めて追加…とかの方が有り難いのですけどね;
 他の皆さんは、どう考えておいでなんでしょう…。



 しかし、アストライア…土属性かぁ…。



 火水風属性の三行相剋関係で完結しており、そこから外れた土属性の有用性が見えていない現状で、システムに手を加えずキャラだけ増やしたところで意味があるのでしょうか?
 どれだけキャラが増えようとも、イドラなんていう格上のレイドボスを相手に、弱点特効の不利を背負ってまで使う意義があるのでしょうか…?
 そう言えば、小鳥さんが『だからって土属性を優遇すれば土以外必要なくなるし、バランス的に欠陥あり』みたいな事言ってましたっけ…。
 現状維持の曖昧なまま、がいいのかなぁ。
 いや、でも…。
 …。
 ああ、また近視眼的にあれこれ考えますね、私…;



 『……、……』



 …あ、はい?



 昨日の私の独り言を最後まで読んで下さった小鳥さんが、『ヒットボックスの違いを理不尽じゃないと思ってる君は、勉強足りてないよ』と教えて下さいました。

 …むむ、こっちでもまたしても。

 聞けば、ヒットボックスの大きさは最小のレイスと最大のジブラルタルを比較した場合、1.4倍もの開きがあると言われているのだとか。
 『これだけの差があれば、私でも君との撃ち合いで負けるだろうね』
 そう小鳥さんに言われて、脳裏でシュミレートしてみた鈴蘭です。



 …いや。(困惑)

 ……いやいや。(混乱)

 ………いやいやいや。(絶望)

 4倍のハンデ貰えませんか?(真顔)



 なっちゃいませんからね、私は…;
 まぁ、このままでいいと思ってはいません。
 私なりに動画などを参考に、上を目指していこうと考えています。



 …ああ、いや。
 これは私のためにならない動画でしたね;
 上手な人の動画をお手本に…とは言いますが、上手過ぎる人の動きは私のようなヘタな人間には真似できません。
 経験云々以上の、天賦の才能によって支えられているソレは、その人だけが成し得る『技』です。
 こうした『技』は見た目にも華やかですし、きっと憧れる人も多いのでしょうね。

 ただ、個人的にはそうした『技』よりも…。
 地味ながらも、経験によって培われた堅実な動き、というものに惹かれる鈴蘭です。

 それは誰もが目指せば手が届くはずのもので。
 しかし、多くの人が途中で足を止め、手にする前に諦めてしまうもの。
 最後まで歩みを止めず、進み続けた人だけが手にするそれは…その人の努力の形そのものです。



 何れは私も…。

 …。

 まずは2倍くらいのハンデで勝てるように頑張りましょう、うん。



 色々やってることを伝えようと思ったものの、取り留めがなくなりましたね;
 何かに絞って書くべきでした…反省。
 

独り言 その壱千五百四拾四

 大きいだけの鈴蘭です。

 今日は月曜。
 取り敢えずは…Apex Legendsですかな。

 …とは言ったものの。
 さて、どうしたものか…。

 このゲームにおいて私が抱える問題点の多くはスプラのそれと同じもので、これまでの問題に今後どう向き合っていくか…が課題であり。
 その解決に最も大事なものは、経験の蓄積。
 時間と試行回数によってのみ成し得るものです。
 此処で『どうしたものか』と悩むくらいなら、行動に移すべきでしょう。

 ただ、そうですね…。

 多くの問題を一度に解決出来るものではありませんし。
 『先ずはこれが出来るようになろう』というものから手をつけるべきでしょうか。
 となると…。



 状況把握と逃げ方、からなのかなぁ。



 生き延びることに必要なのは、銃の扱いの上手さではありません。
 極論、こうしたバトルロワイヤル形式のゲームでは、最後の最後まで隠れ続け、潰し合いを繰り広げて疲弊したライバルを背中から撃ち倒すのが最も効率的です。
 実は隠れんぼにはソコソコ自信があり…フォートナイトやこのゲームで、2位になるまで生き残ることはあったりする鈴蘭です。

 …生き残るだけで、そこから先はどうしようもないのですけどね;

 ただ、これは、目的を生存…『引き』のみに絞れば生き残るだけの警戒心や技術は既に備えているということでもあるでしょう。
 問題となっているのは…『押し』と『引き』のバランス…ですかね。

 押すべきときに押せるか。
 押しているときに引きを意識できるか。
 引くべきときに引けるか。
 引いているときに押しを意識していないか。

 …って、これもスプラで言われていたことですね;
 この辺をもっと上手…く……。



 …え?



 『このゲームはそれじゃ勝てない』って?



 小鳥さんの囀りが聞こえて来ました。
 曰く、『シールドを自己修復できる仕様上、限られた資材を積極的に集めたチームが勝つ。資材の乏しい状態で引き篭もっても勝ち目はない。籠もるのではなく、攻めろ。引くのではなく、押せ。』

 ははぁ…。

 なるほど、私が考え違いをしていましたか。
 むむ…となると、銃の扱いに慣れることの優先順位が上がるのでしょうか。
 狙って当てるのは、まぁ…なんとかなるのですけど…。
 撃ち合いがなー…。
 とにかく不器用ですからね、私…;
 左手と右手で別々のことをいっぺんに出来てません。
 撃ちながら移動とかしようものなら、必ずどちらか一方だけの動きになります。

 どうしてこう…敵の弾は私に当たるのに、私の弾は敵に当たらないのでしょう…。

 当たり前です。
 そんな有様では思うように狙えるはずもありません。
 こればかりは、技術云々以前に、修練しないことにはどうしようもないですね;
 頑張らねば;;



 …そう言えば、当たるの当たらないのという話で思い出しました。
 このゲームには様々な外見を持つ、個性豊かなキャラクターが揃っていますが。
 彼らに設定されているヒットボックス…所謂『当たり判定』が公平性を欠いているのではないか、という議論がユーザー間で起こっているというのです。



 まぁ、実際のところ…私個人としては、理不尽とまでは思わないのですが…。
 ゲームバランスを深く考慮せずに意見すれば、見た目に合ったキャラクターの差別化はあっても良いのかなぁ…とは思います。
 …というのも。


 『戦う衛生兵』こと、ライフライン。


 『装甲要塞』こと、ジブラルタル。

 二人は装甲の厚さの違いが、明らかに外見に表れていますが…。
 体力も、攻撃に対する防御力も、全く同じです。
 スキルや必殺技で防御性能の差別化が図られていますが、その点を加味しなければ二人の差は体格差からくるヒットボックスの大きさの違いだけ。
 そして、大きいほうが撃ち合いにおいて敵の弾を受けやすくなり、不利となります。
 いかにも頑強そうなジブラルタルは、実はライフラインに比べて防御性能的に大きな不利を背負っているキャラクターだと言えるのです。
 これはキャラクターの差別化、という点でおかしなことのようにも思えます。
 外見と性能のミスマッチに他ならないでしょうから。

 一応、開発側でもこうした問題について考えているようで…。
 何某かの案を検討している、というコメントがあったそうです。

 しかし、かといって…キャラクターごとに細かな違いを出そうとすれば、今のゲームバランスを保つのは難しくなるのではないでしょうか。
 差別化されることに期待をする一方で、ちょっと心配になってしまいます。



 複雑であること、奥深いことが良いとは限りません。
 単純であればこその良さも、きっとあるでしょうからね。


独り言 その壱千五百四拾参

 大きいだけの鈴蘭です。



 この週末はANTHEM、Apex Legendsなどに精を出しました。

 …と言っても…。

 ANTHEMの方は、例によって3D酔いが発生して長い時間はできませんでしたが;
 対してApex Legendsの方の3D酔いは克服出来たようで、先週までは実況動画を見ているだけで目が回っていたのが嘘のように、酔いを感じなくなりました。
 今は5時間近く連続でプレイしても問題無いくらいです。
 他のゲームに比べて慣れる期間が短かったので…やっぱり私の感覚に合っていたのでしょうか?



 ええっと…で、それぞれの内容についてですが。



 まずANTHEMについて。
 このゲームは始めたばかりなので、私から多くをお話できるものがありません。
 しかし、その少ない経験から言っても、PSO2を遊んだ私にしてみると『PSO2で出来たらいいな』が実際に出来る、実装されている…というのは感動でした。
 TPSとして、自分だけのキャラが画面に表示されることに意義を見出す人にとっては、キャラクリの自由度の低さという不満点はあるでしょうが…クエストについては素晴らしいの一言かと。
 特にPSO2では森林を探索するにも、マップの構造的に常に谷間の底を進むかのようになっています。
 それは探索と言っても既知のサーキットを周回するかのような印象があり…冒険、という感覚に乏しかったかと思います。
 しかしANTHEMの場合、『あっちに行ってみよう』と思えば行ける自由があり、好奇心の赴くままに冒険をしているという感覚がありました。
 (PSO2で言えば、ラスベガスが近いと言えるのかもしれません。ビルを越えようと思えば越えられる…その『高さ』への挑戦は、他のフィールドでは出来ません。)
 その点は、このゲームの大きな魅力だと思います。

 …まぁ。

 両者のコンセプトが違うので、単純に並べて比較するものではありませんが…。
 個人的には、その一事だけ見ても遊んで損のないゲームじゃないかなぁ、と。
 ぼんやりとした感想ですが、そんな風に思う鈴蘭です。



 一方のApex Legendsについては…。
 ゲーム性云々を言うよりも、スプラで再三指摘されてきた私個人の問題が、本格的なFPSを遊ぶ上でより顕著に表れてきた…といったところですね;

 特に…。

 今回、改めて指摘されたことなのですが。
 こうしたゲームで、私は『当てよう』としているのが問題のようです。
 このゲームはチーム戦としての要素が強く…3人が連携しなければ、火力差で押し負けてしまう事が少なくありません。
 というか基本的に勝てません。
 勝てない状況に陥らない為には、自身が死なないようにする事が第一となります。
 しかし…私の場合。

 『銃を撃つからには効果がなければ』
  ↳『此処だと遮蔽が邪魔で狙えないなぁ…』
   ↳『あ、此処からなら狙えそう』
    ↳『動くとブレるし、此処で止まって狙いをつけて…』

 …そうして、身を隠す事のできない開けた場所で蜂の巣にされるのです。
 一連の思考の中に、相手の攻撃を避けるという意識がありません。
 勝てるかどうかも分からない削り合いを自分から好んで挑んで、自滅しています。
 これは、不意を打たれて先手を取られたときもそう。
 自分の行動を一歩引いて見ると、無謀としか言いようがありませんが。
 実際に戦っている最中は、そうした考えに至らないのですよ。
 我ながら、どうなっているのやら…。
 まるで別人のようです。

 もうちょっとゲーム中の落ち着きが欲しいものですが…。
 なかなか難しいですね;
 これも慣れ、なのでしょう。



 …まぁ、なにはともあれ。
 ANTHEMもApex Legendsも面白いゲームです。
 良いものに出会えたことに感謝しつつ…これから楽しんでいきたいと思います。



■今日のニークス

  人生無根蒂
   人生は根蒂無く
  飄如陌上塵
   飄として陌上の塵の如し
  分散逐風轉
   分散し風を追って転じ
  此已非常身
   此れ已に常の身に非ず
  落地爲兄弟
   地に落ちて兄弟と為る
  何必骨肉親
   何ぞ必ずしも骨肉の親のみならん
  得歡當作樂
   歓を得ては当に楽しみを作すべし
  斗酒聚比鄰
   斗酒 比隣を聚む
  盛年不重來
   盛年 重ねて来たらず
  一日難再晨
   一日 再び晨なり難し
  及時當勉勵
   時に及んで当に勉励すべし
  歳月不待人
   歳月 人を待たず


 【意訳】
 人生には、根や果実のヘタのようなしっかりしたものが無い。
 まるでただ舞い踊るだけの路上の塵のようだ。
 風に吹き散らされて、身を保つこともおぼつかない。
 そんな人生なのだ。生まれた者は皆兄弟のようなもの。
 血の繋がりにこだわることはない。
 嬉しい時は皆で大いに楽しもう。それでこそだ。
 旨い酒を用意して、隣人たちと飲み明かそう。
 青春は二度はやってこない。
 一日に朝が二度やってこないのと同じだ。
 機会に恵まれたら、精一杯楽しもう。
 歳月は人を待ってはくれないのだから。



 陶淵明の有名な漢詩、『歳月人を待たず』です。
 いつだったか、独り言で呟いたこともありましたね。
 この詩では、時間は有限だから、人生を謳歌するために楽しむべきを楽しみなさい、と歌っています。
 その言わんとすることに共感を覚えつつも。
 異論というか…私には私なりの解釈があり、全てに納得はしていなかったりします。

 確かに歳月は人を待ってはくれません。
 しかし、人は歳月の中で待つことが出来ます。
 青春は二度はやってこないかもしれません。
 しかし、何をもって青春とするのかは自分次第です。

 同じ時間、同じ青春は再びやっては来ないでしょう。
 でも…全く同じものでなければならない道理はないのではないか、とも思うのですよ。
 その一つだけが価値あるものなのですか?
 人のものと並べて比べて、遅いだの早いだの、優劣だのを決めねばならないものですか?
 そうではないでしょう。
 そこにあると思ったら、遅かろうが早かろうが、豊かであろうが乏しかろうが、関係ないと思うのです。

 一日に朝は二度やってはきません。
 一期一会…その気持ちで事に臨むのは大事です。



 でも…だからといって、それだけを見て、その一回で終わらせようとしていませんか…?


独り言

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 止まり木である私の枝に小鳥が訪れるようになって、暫くのこと。

 1人の時間を忘れて、毎日を楽しく過ごす中。
 小鳥が『もっと高く、遠くを飛んでみたい』と口にしました。
 しかし続けて『そうすれば此処に来る時間が減ってしまう、どうしたものか…』と、小鳥は悩みを漏らしたのです。
 そんな小鳥の迷いに、私は迷わずこう返しました。

 私はいいから、あなたの飛びたいように飛んでください。

 その私の言葉に嘘はありません。
 私にとって、小鳥との時間は大切なものでしたが。
 それは、小鳥を虜にして得たところで意味のないものでしたから。
 私にとって、楽しみの時間が減るのは寂しいことでしたが。
 それは、小鳥が遠く空を見上げる姿を目にする悲しみに比べれば、どうということのないことでしたから。

 ここで大事を間違って、小鳥の求める自由な空を奪うことはできません。
 私が私であるように。
 小鳥は小鳥らしくあって欲しい。
 それが私の本心でした。

 私のために枝に留まってくれと言うこともできたでしょう。
 しかし、見返りを求めて小鳥を好きになったのではありません。
 私のために小鳥を枝に留めれば、私の気持ちが嘘になってしまいます。



 私は、私の一時の欲ために、あの言葉を後悔に変えたくはないのです。



 今、私の枝に小鳥の姿はありません。
 1人、空を見上げる時間が戻ってきました。
 しかし、耳を澄ませば、空を飛ぶ小鳥の囀りが聞こえてきます。

 …大丈夫。

 楽しい時間は今も変わらず続いています。



 慣れとは怖い。
 その自戒を込めて此処に記す。

独り言 その壱千五百四拾弐

 大きいだけの鈴蘭です。



 はー…。

 この『Apex Legends』は、3人のパーティーを組んでの協力プレイが勝利の鍵と言われているのですが…。
 道を究めると、こうにまでなるのですねぇ…;

 このゲームは1人で遊ぶ場合もランダムでマッチングされて、3人パーティーを組まされます。
 こうしたとき、フレンド以外の人と組むとゲーム中のコミュニケーションが問題になりがちですが…このゲームではpingと呼ばれる各種の標識をショートカットによってマップ上に設置でき、『ここに敵発見』『ここに向かう』『ここを防衛する』『ここに物資がある』…といった、ゲームに必要な最低限の意思疎通ができるように作られています。
 相手にしてみると、意思疎通の無い3人と戦う訳ではなく、意思疎通している3人と戦わねばならないのです。
 1対1を3回戦うのと、1対3を1回戦うのと…どちらが難しいかは自明ではないでしょうか。
 数的不利を負わないように、お互いに協調して行動する。
 それが『Apex Legends』です。

 この方のソロの動きとパーティの動きでは、また別のものだと思います。
 私にとっては全てを参考にできませんし、すべきではないのでしょうが…。

 何と言いますか。

 この動画を見ていると、スプラトゥーンでも指摘されていた事ですが…私の動きの小ささ、押し引きの判断の遅さというのがよく分かります;

 …なるほどなぁ…。



■今日のニークス

 明日からの2連休。
 PSO2にアズレン、イドラ、スプラにApex Legendsに…。
 加えて、PS4版ANTHEMを買うぞー。

 んー…。

 いい加減、来月くらいにPC新調しようかなぁ…。
 Windows10に変える必要性を感じていないのですが、Windows7非対応のソフトが一般化するようになっては否応もありません。
 そろそろ買い時…なのでしょう。
 丁度メモリの相場が暴落していて、来月くらいまでは下降傾向が続きそうですしね。

  【DDR4 8GB×2枚が1年8ヶ月ぶりに1万円割れ、全体は引き続き下落傾向

 …いい塩梅です。
 CPUにRYZENを使った構成なら、ショップパソコンでも10万円ほどで結構な性能のものが買えるでしょう。
 延びていた購入計画、改めて検討してみましょうか…。



 取り敢えずは、グミとチョコを買い足しておかないとですが;

独り言 その壱千五百四拾壱

 大きいだけの鈴蘭です。



 世界最古の白磁を発見。
 しかも、それが曹操の墓と思われている場所から出土…とは。
 いやぁ…。
 浪漫ですよ、これは。



 陶磁器、と一口に言いますが…陶器と磁器では同じ焼き物でも若干違いがあります。
 陶器の材料は所謂…私達が思い浮かべる一般的な茶色い粘土を捏ねて作り、比較的低温で焼き上げますが。
 磁器は鉱石を砕いて粉にしたものから鉄分を除いた上で作った灰色の粘土(ケイ酸とアルミニウムなどが主成分)を捏ねて作り、高温で焼き上げます。
 この違いは仕上がりに表れており。
 陶器にはない、透き通るような白い美しさが磁器の…白磁の特徴です。
 (因みに陶器の赤みは鉄分があるため)

 素焼きのものも含めれば、陶器の始まりは縄文時代にまで遡れます(世界最古といわれる12000年前の陶器は日本で出土しています)。
 一方の白磁は、これまで北斉の時代(6世紀ごろ)に登場したと言われていました。
 曹操の墓から出土したとなれば、それは2~3世紀ごろに存在した白磁となり…これまでの通説から400年ほど前に、既に白磁が存在していたことになります。
 これは美術史上の大発見です。

 …ただ、そうなると。

 この白磁を、いつ、どこで、誰が作ったのかが問題です。
 これまで、全く痕跡らしいものが無かったのですからね。
 こんなものが存在すること自体が驚きです。
 ミステリーと言ってもいいでしょう。

 400年の空白を挟んで存在している白磁…。

 …いやぁ。
 浪漫ですよ、これは。



■今日のニークス



 …あぁ…だめだなぁ;



 何かにつけての自分本位。
 簡単な事で揺らいでしまう心。

 どうして、こう…同じような事ばかり繰り返しては、躓いてしまうのか。
 昨日の『キジも鳴かずば』は、その後悔を含んでいましたが…。
 あれこれ考えても、間違いの上に間違いを塗り重ねるだけ。
 言葉ばかりが上滑りして、相手を振り回してしまいます。
 理解してもらいたい、という期待からの思い上がり…なんでしょう、これも。
 私の為に、申し訳の立たないことばかりが積み上がっていきます。

 こんな事だから…。

 いやいや…。

 …。

 考えていることを言葉にして。
 書いては消し、消しては書いて。
 そうして言葉を変える度、言葉が軽くなり…私そのものが軽くなっていくのが目に見えるかのよう。



 …あぁ、だめだなぁ;



 ドツボというやつですね。
 こういうときは目先を変えましょう。
 引き摺りはするものの…抑え込むことは得意な私の筈です。
 この切り替えが急すぎて、相手を置いて行かないかが気掛かりであり…心配のタネではあるのですが。
 しかし、ここで折り目を付けねば、場を汚してばかりになります。
 それこそ、本当に申し訳が立ちません。
 見方を変えて、答えを探さねば…。



 …はぁ(タメイキ)。



 気分転換にネットの記事でも…。
 そう思って開いたブラウザに映されたのは…。



 …そう言えば、もうすぐ発売でしたか。

 『ANTHEM(アンセム)』
 このゲームは、地球とは別の惑星を舞台にしたSFで。
 その惑星は神様が創世の途中で作業を放り出してしまい、混沌の状態が続いています。
 混沌の世界から身を守ろうと、人類は要塞都市『フォート・タルシス』を築き、数世紀に渡って要塞都市の中の平穏を享受してきたのですが…そんな中で強大な武力を背景に人類の支配を目論む勢力『ドミニオン』が台頭、それに対抗すべく『フォート・タルシス』は戦いに臨むことに。
 主人公は『フォート・タルシス』のエージェントの一人となって、様々な任務に就きます。

 このゲームにはTPS、PVE、複数人パーティープレイ前提、SF的世界観…と、PSO2に通じるものがあります。
 面白そうだと思って、気に掛けてはいたのですが…すっかり忘れていました;
 近年のこの手のゲームはPC版の方が出来が良く、買うべきはPC版なのですが…このゲームのPC版はWin10以降が対応ということで、私の今の環境では直ぐの導入が難しく、取り敢えずはPS4版を買おうかと思っていたのでしたっけ…。

 慣れ親しんだものに似ているようで、全く違う未知のもの。

 初めてこのゲームの画面を見たとき。
 PSO2の画面を初めて見たときに感じた感動…それに似たものを感じた鈴蘭です。



 …初めての感動…か。



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 そこで、何か憑き物が落ちた心持ちになりました。
 ああ、うん…なるほど。
 ようやく私の思い違いに至りました。



 止まり木たる私が何を考えていたのやら;
 慣れとは怖いものです。
 いつの間にか、大事が何かを見誤っていましたか…。


独り言 その壱千五百四拾

 大きいだけの鈴蘭です。

 『騏驎も老いては駑馬に劣る』

 戦国策という、古代中国の逸話などを纏めた書物に見られる言葉です。
 幻獣の『麒麟(きりん)』ではなく『騏驎(きりん)』…優れた馬を指したもので。
 年老いれば、どんな名馬であっても駑馬(どば:動きの鈍い駄馬)に劣るようになる、という意味です。
 三国志において…第一次北伐戦でしたか。
 蜀の五虎将最後の生き残りである老将の趙雲が、馬謖の失策によって味方が潰走する中、一人自身の部隊を纏めて粛々と後退。
 趙雲は殿となり、魏の部将と一騎討ちで斬り結ぶことで時間を稼ぎ、部隊を蜀まで守りきりました。
 このとき、魏の部将たちは『かつては騏驎とも称された趙雲も、老いて駄馬に成り果てた』などと嘲笑して斬りかかり、返り討ちにされていたとか。

 この時の働きもあって、後年、趙雲を騏驎と称する名声は確固たるものになっています。





 まさに、老いてなお盛ん。
 これこそ騏驎ですね。



■今日のニークス

 書こう…と思ったのですが。
 昨日から体調が思わしくなく…今日は早めに休むことにします。
 風邪でしょうか;
 思えば、最近は暖かくなったり寒くなったりと落ち着きのない天気でしたし…。
 皆さんも体調にはお気をつけて。



 …というわけで、使おうと思ったネタだけをここに。



 犀川という川のほとりに、小さな村があった。この川は毎年秋の大雨になると氾濫し、村人を困らせていた。この村に弥平という父親とお千代という娘が二人で暮らしていた。お千代の母親も先の洪水で亡くなってしまっていた。

ある年の秋、お千代は重い病にかかるが、貧乏な家なので医者も呼ぶことができない。お千代はかつて一度だけたべたことのあるあずきまんまが食べたいと言う。小豆を買うお金のない弥平は、地主の倉から米と小豆を盗んで、お千代に食べさせてやった。その甲斐あってか、お千代はすっかり良くなった。お千代は父親が畑仕事に出かけているあいだに、手まり歌で「あずきまんまたべた」と歌ってしまう。

その夜からまた雨が激しくなり、村人たちは咎人を人柱にしようと相談しあった。そこでお千代の手まり歌を聞いた者が、弥平が地主の倉から盗みを働いたことを話すと、弥平は役人にひったてられて、人柱として川のほとりに埋められてしまった。お千代は何日も何日も泣き続けたが、ある日ぴたりと泣きやみ、それ以後一言も口を聞かなくなってしまった。

それから何年もの年月が流れた。猟師がキジの鳴く声を聞いて鉄砲で撃ち落とした。キジの落ちたところに向かうとお千代がキジを抱いており、「雉よ、おまえも鳴かなければ撃たれないですんだものを」とつぶやく。お千代は自分が手まり歌を歌ったばっかりに父親を殺されてしまったことをキジに重ねてそう言ったのだ。それ以後、お千代の姿を見た者はいない。

      【まんが日本昔ばなしデータベース『キジも鳴かずば』より





 _(:3」∠)_

独り言 その壱千五百参拾九

 大きいだけの鈴蘭です。




 私個人は、近年LGBTと呼ばれるようになった性的少数者に対して、これと言った差別意識を持っているつもりはありません。
 周囲の迷惑にならない限り…というのは、現在の倫理観の中、親しい人の世間体まで考えると難しいところですが…当人たちが社会との折り合いをつけられるのであれば、あとは当人同士の心の問題。
 どんな形であれ、収まるところに収まるのであれば、それはそれで自然なことと思います。
 情の形など、一つとして同じものはありません。
 添わせ方が他人と違うからと言って、間違いと決め付けるのもどうかと思うのですよ。

 確かに、行き過ぎれば社会が成り立たなくなるかも知れません。
 しかし、ヒトという種の行き着く先を、誰かが定めている訳でもないでしょう。
 旧来の『家族』という形が変わる必要があるというのなら、変わるのも良いと思います。

 …などと言っても、まぁ…。

 そうしたものへの関心が薄いが為に持つ、私の偏った考えかも知れませんけどね;



 私としては、仮想空間は現実のそうした諸々の問題から自由になれる場所であり…。
 自分らしい自分を追い求めることが出来る、可能性のある場所だと思っています。
 しかし…。
 いえ、価値観は個人個人で違いますし、私が決め付けること自体、その可能性を潰すことにもなるのですが…。
 常々、チャットなどを見ていて思うのです。
 仮想空間でも、肉の欲に囚われている人が多いのだなぁ…と。
 敢えて、現実の不自由を持ち込むことも無いのになぁ…と。

 …。

 或いはこれは、私が現実に対して不寛容であることの裏返しなのでしょうか。
 こうしたニュースなどを冷ややかに見る、私こそが本当は…?
 …と、そんな事を思った鈴蘭です。



■今日のニークス

 今日は月曜。
 スプラの日…ですが。
 先日始めたばかりの『Apex Legends』をば。



 今日は都合2時間ほど遊びましたが…。

 酔いませんでした。

 まぁ、言うほど戦った訳でもありませんし…大きな事は言えません。(すぐやられてしまってばかりでしたから;)
 でも、屋内に入って装備を捜索する間も酔いは感じませんでした。
 薬を飲んで食事を控え、糖分を補い、グミを噛みながら臨んだ甲斐があったのかもしれませんね。

 …これでようやく、ゲーム自体への理解を深めていけそうです。

 動画を見たりしても、『あんなところにいる敵をすぐ見付けられるんだ』『すごいなぁ』『よく当てられるなぁ』くらいのもので。
 何がどう上手いのか、それを判断する基準が私の中にありませんでしたから。





 しかし、こういう動画も見るのですけど…。
 やっぱり、人によって考え方の違いがありますね。
 
 例えば、初心者向けキャラクターとして、ジブラルタルが推されているのを見掛けますが。
 人によっては、覗き込んで撃つ時にシールドを展開するのが目立つ上に、移動速度が低下して使いづらい…として、レイスなどを代わりに推す人もいるようです。
 そこは使い方次第だと思うのですけど…やっぱり、その人の好みが出るんでしょうかね。
 動画も人が作るものですし、その人が見せたいものが見せられていると思えば…それも仕方ありませんか;
 でも、それをそのまま参考にするかは別として、そうした違いを見るのも、また面白いと思います。
 そうしてあれやこれらを積み重ね、気を付けるべきことを反芻しながら、これから先の自分を望んでいきましょう。 



 …って、いかん…グミが切れた…。



 はてさて、これからどうなっていくのやら…。


独り言 その壱千五百参拾八

 大きいだけの鈴蘭です。



 おおう…せっかくの週末アークスの時間が…。
 障害とあっては、やむを得ませんね;



■今日のニークス

 週末の休みを利用して、『Apex Legends』を始めました。
 先日は、『このゲームは3D酔いが軽いかも』と言ったものの…やはり慣れないゲームでは3D酔いが起きるようで、初日のマッチングは1時間遊んだ後、4時間の休憩という形に。
 事前に酔い止めの薬も服用したのですけど、効き目は今ひとつでした。
 どうやら、屋内戦闘などで周りの状況が目まぐるしく変わるシーンが特に苦手のようです。
 開けた場所で遠くの景色を眺める分には、問題なかったのですけどね。
 この世界が私に見せようとしている、ありとあらゆるものが一気に押し寄せて来ると、それらを処理出来ずに脳味噌がパンクしている…のかもしれません。

 この辺りは、PSO2やスプラトゥーン、フォートナイトでも同様でした。
 何れ慣れれば、無意識に情報の取捨選択が出来るようにもなるはず。
 それまでは頑張らないとです。

 聞けば、3D酔いや乗り物酔いは、脳の働きが活性化しているときは起きにくいとも言われているそうで。
 チョコレートなどでの糖分補給や、グミやガムを噛んで顎を動かし、脳への血行を促進する…といった対処法も存在するのだとか。
 これを知って、チョコレートとグミを買いにコンビニに走った鈴蘭です。

 

Apex Legends始めました(´・ω・`)

 その後はチョコを齧りながら練習と休憩、実戦というセットを交互に繰り返し…僅かずつでも慣れようと悪戦苦闘。



 悪戦苦闘…そう、ひらすら、そればかりでした;
 ただでさえ回転の鈍い私の脳味噌が、泥の塊にでもなってしまったかのようで。
 もう…思考がドロドロで形にならず、ゲームに対する理解にまで意識を回す余裕がないのです。
 でも、敵は私の事情など知った事ではないでしょう。
 私の調子が悪いからと言って、手を抜いたりはしてくれません。

 どんな時でも生き残れるよう、私自身が頑張らなければ。
 そうとなれば、やることは一つ。
 体を慣らしつつ、基本動作が無意識に出来るようになるまで練習あるのみ。

 そんな訳で…本当に基本の基本からのスタート。
 言えば、『先ずは真っ直ぐ歩きましょう』というところから出発です。
 しかし、その基本ですら…。

 例えばキーボードのWASDの移動。
 以前からPSO2もキーボード操作で慣れておくべき、というアドバイスは頂いていたのですけどね;
 サボっていたツケが、ここに来て回ってきました。

 基本はWを押しっぱなしにして、マウスで視界を左右に振って移動。
 左右にカニ歩きする時にAとD。
 後ろ歩きにS。
 大体はこんな感じ…のハズなのですが。
 戦闘になると、どうにも…。
 指が固まってしまったかのように、一つの方向を押しっぱなしにしている気がします。
 壁にどん詰まり、ようやく『ああ、いかんいかん;』と。

 狙いを意識すれば移動が疎かになり。
 移動を意識すれば狙いが疎かになる。

 …我ながら、ホントに不器用なことです。



 まぁ…。



 私のゲーム下手、不器用、鈍さは今に始まった事ではありません。
 自身のレベルの低さに嘆く気持ちが無いでもありませんが…。
 でも、言うではありませんか。

 『好きこそ物の上手なれ』と。

 私が技術や知識を得たのも、フレさんを得たのも、私が好きであることを続けて来たから。
 これからも好きであることに前向きであり続ければ…きっと、なるようになるでしょう。

 ただ、気を付けるべきは…。

 『好きだから良いじゃない』と、好きであることを言い訳にしてしまうこと…ですね。
 それでゲームの楽しさから離れてしまっては本末転倒です。
 今まで得たもの、得られるはずのもの全てを失いかねません。

 …私が犯しがちな間違いです。
 気をつけねば。



■おまけ

 あと…最後に、知っていても何の得にもならないであろう小ネタを一つ。
 高所からの墜落死とフレンドリーファイアが存在しない『Apex Legends』。
 そのシステム上、基本的な操作を練習する、敵の出現しないトレーニングモードで死亡することなど無いように思われますが…。
 練習の中で、死亡するケースがあるのを見付けました。

小ネタ(´・ω・`)

 マンターゲットの後ろに回り込んで、マンターゲットに向かってスライディングしながらマンターゲットを撃つ。

 …これで死亡します。
 歩いて近寄って撃つ分には、倒れてくるマンターゲットに押し出されて強制的に位置がズレるだけなのですが、スライディングで慣性が働いていると、押し出しの処理が不十分なようで…倒れてくるマンターゲットに押し潰されて即死します。
 移動しながらブレないように撃つ練習をしていたとき、たまたま見つけました。

 …まさか標的に倒されるとは…。

 ケース別にデス数のカウントがされているなら、どういう形でカウントされるのでしょうね…これ。
 というか、マンターゲットに殺された人って、私以外に居るものでしょうか…?;
 

独り言 その壱千五百参拾七

 大きいだけの鈴蘭です。

 駅に着いてから、財布を忘れて塒を出ていた事に気が付きました。
 何万回目かの一生の不覚です。

 財布には、定期券や社屋に入るICカードが入っているのですが…。
 塒に取りに戻っては電車を逃してしまいます。
 …やむを得ません。
 キャッシュカードの類は財布と別に持っているので、駅前のコンビニで現金を確保。
 切符を買って足は都合できました。
 ICカードは…同僚が開けたゲートに続いて入れば、社屋には入れるでしょう。
 あとはなんとでもなります。
 ええ、無問題です。

 無問題…ですが。

 数百円とは言え、こうしたことで無駄にしてしまって…ちょっともんにょり。
 普段の無駄遣いには斟酌しないというのに。
 私のモノを計る物差し…価値観には、不思議な目盛りが刻まれているようですね。



 いやいや…器が小さいなぁ…;



■今日のニークス



 時間の都合と警戒心から、まだちょっとしか遊べていない『Apex Legends (エーペックス・レジェンズ)』。
 警戒心というのは、平日に3D酔を拗らせて仕事に支障が出ては困る、というもので。
 週末の休みを利用して遊ぶのを楽しみに、今は表面をそっと撫でるだけに留めています。

 しかし…。

 私がこうしたゲームに関心を持ち、遊ぶとは…我が事ながら正直、不思議な気持ちです。
 数年前には考えられませんでしたからね。

 改めて、何が楽しさになっているのかを考えてみると…。

 良くも悪くも人と遊んでいる、という点もありますが。
 何と言うのがいいでしょう?
 『世界の広さ』を目の当たりにできる感動、とでも言えばいいでしょうか。
 これまで私が遊んできたゲームの多くは、『同じゲームを遊ぶ別世界の人』がいることを知るだけでした。
 でも、こうしたゲームでは…。
 この仮想のフィールド上で、今まさに、世界中の人間が競い合っているのだ…と。
 今、自分の立っている場所が、世界と繋がっているのだ…と。
 そんな風に思わせてくれる…それが楽しいと感じられるのです。

 銃弾の雨が降る、少々物騒な世界。
 のんびりと、というのが生来の私には厳しいかもしれません。
 でも、それも楽しさの前には些細なこと。
 むしろ遣り甲斐があるというものでしょう。

 ひとつ、やってみますか。


独り言 その壱千五百参拾六

 大きいだけの鈴蘭です。



 …今回は『スクリーンショットのヒミツ』ですか。
 内容とは直接の関係はないのですが…タイムリーと言うべきか、今日、『スクリーンショット』に関連した一つのニュースがありました。

 著作物に対して有する、著者の正当な権利を保証する著作権。
 しかし、それを定めた法律は古く…表現の手段が多様化した、今の時代に適したものとは言えません。
 ネット上のデジタルデータにおいて曖昧となっている著作権について、今日、文化庁が一つの方針を示しました。



 これに関連する資料については、文化庁の文化審議会著作権分科会のサイトに『文化審議会著作権分科会著作物等の適切な保護と利用・流通に関する小委員会(第7回)』などの項目があり、私達にも読むことが出来ます。
 遡れば、ここに至るまでの経緯を辿ることもできそうです。

 …って。

 どうして役所の資料って、こう…見辛いんでしょうか。
 気になるのは、この方針が現実のものとなったとき、私達にどのような影響があるのか、ですが…。
 肝心の部分がよく分かりません。



 PSO2においては、PSO2著作物利用ガイドラインが定められており、スクリーンショットの取り扱いなどについての方針が示されています。

『PSO2』に関する文章・画像・動画は、個人用かつ非営利目的のホームページ(Webサイト、ブログ、SNS、画像・動画投稿サイト、掲示板などのサービスを対象とします)において公開することを許可します。
上記ホームページ等の著作物の利用範囲において、法令に反する情報、公序良俗に反する情報、株式会社セガゲームスの製品・サービスのイメージを損なうような情報を掲載してはならないものとします。


 以下、権利表記の方法、素材の加工に際しての注意事項が書かれています。

スクリーンショット(画像)の公開
スクリーンショットを公開するにあたり、全ての画像内、または画像の直下に以下の権利表記を記載ください。

(C)SEGA

また、可能な範囲内で画像が掲載されるページ内に、公式サイトのリンクを明記してください。

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

※文字数の制限により、文章内に権利表記を記載できない場合は、ゲーム内の撮影機能によるスクリーンショットをそのまま利用いただくか、画像に権利表記を埋め込むようにしてください。
※ツイッターのアイコン画像など、表示範囲に権利表記を含むのが難しい場合は、権利表記を、アイコンをクリックしたときの画像内、もしくはプロフィールなどの文章内で権利表記が確認できるようにしてください。
スクリーンショットの加工・改変(他の画像との組み合わせ、画像の拡大、縮小、解像度変更、トリミング(切り出し処理)等)は、第三者の権利を侵害する内容を含めないことを条件に許可します。

※ゲーム内での撮影機能を利用すると、以下権利表記が自動的に含まれたスクリーンショットが撮影されます。トリミングをされない場合はそのままご利用いただけます。

(C)SEGA PHANTASY STAR ONLINE 2

ただし、Nintendo Switch™向け『PSO2 クラウド』において、Nintendo Switch™本体の撮影機能を利用して撮影された画像や動画には権利表記が含まれませんが、同様に公開いただくことができます。
またWindowsPC向け『PSO2 クラウド』において、通信状況により撮影された画像に権利表記が含まれない場合がありますが、こちらも同様に公開いただくことができます。
その場合、可能な範囲内で権利表記の明記をお願いいたします。

また、キャラクターネーム、チャットログ等のインターフェースを消した状態で、スクリーンショットを撮影する機能もありますので、ご利用ください。



 こうしたガイドラインは、昨今のゲームにおいて当然のように運営側から示されています。
 それは『アズールレーン』においても然り。

 「アズールレーン」二次創作に関するガイドライン(2019/2/7改訂)

株式会社Yostar (以下、当社)は、提供するゲームアプリ(以下、当社ゲーム)をより多くの方々に知っていただき、親しんでいただけるようコンテンツの二次創作利用に関するガイドラインを制定いたしました。

当ガイドラインに添う形であれば、利用についての連絡は不要です。ガイドラインに関してご質問などございましたら、【cs@azurlane.net】にお問い合わせよりご連絡ください。


★二次創作を行う者について(2019/2/7加筆)★
個人または法人格のない団体は、後述するような当社が定義する「非営利目的」の場合に限り、
「アズールレーン」を題材とした二次創作物(同人誌・同人グッズ・デジタル作品など…)の制作・配布・頒布を自由に行っていただいて問題ありません。

法人格のある企業・団体による二次創作活動を行いたい方、または本ガイドラインの判断基準を超える二次創作活動を行いたい方は、事前に当社にお問合せを頂くようお願いいたします。


★非営利/営利目的とみなす判断基準(2019/2/7加筆)★
個人または法人格のない団体は、非営利目的の場合において自由に二次創作物を制作していただいて問題ありません。
また、趣味の範囲で利用し、原材料費やツール類など制作にかかった費用程度の対価・利益を得る場合においても非営利目的の範囲内とします。


★個人または法人格のない団体が行うことができる非営利利用の例★
・イラスト、フィギュア、人形その他の立体工作物の作成、展示、配布
・同人誌の作成、展示、配布
・コスプレ衣装の作成、展示、配布
・コスプレ写真やコスプレ動画の配布、展示、上映、ウェブサイト上での公開


★二次創作活動の禁止事項について★
・当社ゲームのイメージを逸脱する、当社ゲームのイメージを損なう内容
・公序良俗に反する内容
・直接的にコンテンツの素材(イラスト、動画、音声、楽曲等)をコピー、スキャン、サンプリング、トレース等で使用するなど、創作性が無いまたは低いもの
・当社、もしくはゲーム公式と詐称しての活動
・他者の権利を侵害する、または侵害のおそれがある内容
・弊社の公式製品かのような誤解を招くおそれがある内容

ガイドラインの内容は、予告なく変更させていただく場合があります。本ガイドラインの改正によって生じるいかなる損害についても、当社は一切の責任を負いません。予めご了承ください。



 要は、こうしたガイドラインに違反した画像などを使ったサイトや、Twitterの呟きを引用する形で撮影されたスクリーンショットをダウンロードすれば、ダウンロードした人が著作物に対して直に何かをした訳ではなくとも違法になりますよ、と。

 この解釈で良いんでしょうか。
 今ひとつ自信がありませんね;

 引用不可…ということであれば、SNSとか…自動で引用の機能を有するサービスはどうなるのでしょう。
 政府公認のデジタル証明を貰ったサイト以外は機能を制限する?
 それはちょっと非現実的なように思えますね;
 でも、得てして政府は斜め上の対応策を打ち出したりしますし…油断はできません。
 杞憂であれば良いのですが…少し心配です。

 規則は大事です。
 でも、規則に大事はありません。
 大事なのは、守るもの。

 …でしょうから。

独り言 その壱千五百参拾五

 大きいだけの鈴蘭です。

 先月の末のこと。
 あるビジネス系メディアに、スプラトゥーンに関する記事が掲載されました。
 タイトルは『スプラトゥーンの中毒性が極端に高い理由』。
 この筆者は『スプラトゥーンのゲームデザインは素晴らしいと思う』としながらも…毎日接続しないと損をする、というシステムは微課金、無課金のライト層のユーザーの時間を奪い、過度にゲームへの依存を高める…と批判しています。

 …うーん。

 個人的には、その主張に首を傾げてしまいます。
 そもそも『毎日接続しないと損をする』という指摘はおかしくないでしょうか…?
 期間中にログインする日数が多い人ほど得をする…ログインボーナスというシステムを採用しているソーシャルゲームは多いかと思います。
 PSO2におけるプレミアのように、期間中に受け取れるべき特典が受け取れなかった…というのは損に違いありません。
 投資に対する利益が少なくなるのは『損をする』ことです。
 …しかし。
 そのシステムにおける損得って、誰が、どのように判断すべき事なのでしょう?
 人と比べて多かった、少なかったで判断するのでしょうか?

 …それは何か違う気がします。

 たとえ損をしたとしても、それを損と考えるかどうかは当人の考え方一つ。
 それは相対的なものではなく、絶対的なものではないでしょうか?
 得には得の価値があるように。
 損には損の価値があるのではないでしょうか?



 『得をする』の裏返しが『損をする』…という考えは、損の価値を見ていない短絡的な考えではないかと思うのですが…。



 これはゲームの勝敗にも通じるものがあると思います。

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(C)SEGA

 ゲームに勝つのは楽しいものですが。
 ゲームとは、勝たねば面白くないものではないはずです。
 勝っても負けてもゲームはゲーム。
 負けて面白くないというのなら…それはゲームの問題云々以前に、その人がゲームを楽しめていないのではないか。
 …と、そんな風に思う鈴蘭です。



 ゲームの中でくらい好きなように勝たせてくれ…そんなことを望むのであれば、そもそもオンラインゲームを遊ぶべきではないと思うのですよ。
 人と人との間で、勝ちと負けの双方を楽しみとするゲームがオンラインゲームであって。
 誰か一人の勝ちの楽しみのためだけにあるゲームではないのですから。

独り言 その壱千五百参拾四

 大きいだけの鈴蘭です。

 先週は2月の第二週。
 土曜には、月に一度の褐色集会が開催されました。



 今回は連休の中日であったせいか、いつもに比べておいでになる方、遅くまで起きている方が多く。
 いつにも増して、全体を通して賑やかな集会となりました。



 この日、北海道で-30度以下を記録するほどの記録的な寒波が押し寄せ、全国的に気温が低下し…画面の中の格好とは裏腹に、口々に皆さん『寒い寒い』と仰っていたのが印象的だったでしょうか。
 人によっては奇異なことと映るかも知れませんが…。
 個人的には、こうした光景に趣を感じた鈴蘭です。



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(C)SEGA



 これもまた、これこそ仮想ならではのこと…でしょうからね。





 …いやしかし、ほんとに寒いですね;
 大阪でも日中最高気温が3度程度でしたし…。

 2月も半ば。
 そろそろ暖かな春の訪れに備えようかという時期ですが…。
 これは油断していると体調を崩しかねません。
 
 みなさんも、お気をつけくださいな。



■今日のニークス

 月曜のスプラの日…ですが、今日はちょっと目先を変えて…。
 Respawn Entertainmentという会社が開発した「Apex Legends(エーペックス・レジェンズ)」というゲームについて。

 先日、『このゲームが傑作』と勧められたものの…寡聞にして知らなかった鈴蘭は、ネットで検索して概要を調べるところから始めました。

 『Apex Legends』は、つい先日サービスが始まったばかりのバトルロワイヤル形式のFPSゲームで。
 プレイヤーは既存のキャラクターの中から使用する一人を選択、これが職であったり必殺技であったりを決定する要素となっており…チームを組むメンバーでキャラクターの重複が出来ない形になっています。
 『フォートナイト』などの場合、拾った武器に応じて出来ることが変わりますが…。
 『Apex Legends』の場合、職特有の必殺技のようなものがあり、それぞれの職の特性を活かした戦い方が求められます。
 シールドを展開して自身や味方を守ることが出来るジブラルタル。
 敵に注目されていると気配として感じ取れる忍者レイス。
 負傷した味方を回復できるライフライン。
 戦闘の痕跡を知覚し、敵の位置を探り出すブラッドハウンド…等々。

 事前に自身の役割を決める…こんなバトルロワイヤル形式のFPSもあるんですね。



 YouTubeに投稿されていた動画を見て、雰囲気を掴み…続いてプラットフォームを確認。
 おや、PCとPS4、複数のプラットフォームで出てるんですね。
 しかも、基本プレイ無料。
 ははぁ…このクオリティで無料ですか…時代も進んだものですね;

 …などと感心しつつ。

 確認したPC版の推奨環境のスペックは、私のPCでも十分満たせるものでした。
 これならば…と、早速インストール。



 …あ、チュートリアルがあるんですね。
 ありがたい;
 『フォートナイト』は基本操作も実地で覚えるしか無く…難儀しましたからねぇ;



 …ふむ、ふむ、ふむ…。



 暫く射撃場でハンドガン片手にウロウロ。



 …気のせい、でしょうか…。
 『フォートナイト』に比べ、画面酔いが少ない気が。
 新しいゲームをする度に、ゲーム画面と自分の中の感覚とのズレから、頭が痛くなったり酔ったりするのですが…。
 その度合いが小さいような?
 操作しやすい…というのもあるのでしょうが、なんでしょうね?
 何がどう、と口で説明できないのですけど…。
 このゲームは、私の感覚に合っている…のかもしれません。

 …まぁ。

 まだ外の世界の刺激におっかなびっくりで、射撃場でも腰が引けているような状態です。
 この先は、まだまだ分かりませんけどね;
 でも、いいゲームであり、やってみたいと思えるゲームですし。
 これから少しずつ慣らして…しっかり楽しめるようになれれば、と思います。



 しかし、この動画の人はパッドで操作してるんですね…これ。
 私もパッドで操作してみましたが、照準が合わせにくくてしょうがなく。
 とてもではありませんが、使えそうにないと投げてしまいました。
 これも『慣れ』なんでしょうか;

独り言 その壱千五百参拾参

 大きいだけの鈴蘭です。

 『ピックですけど…また何かまざってません?』

 …言われて、先日のスプラの振り返りの文章を読み返して…。
 『ピック』と『ポーク』と『ハラス』が混ざってしまっている事に気が付きました。
 せっかく教えて頂いた知識のインデックスを貼り間違うばかりか、内容まで…。



 …いやはや。



 この独り言を見て下さっている方々から、ご指摘を頂くこともあれば。
 『文章力がありますね』
 …などと褒めて頂けることもあります。
 しかし、正直なところ…私自身は文章力などというものがあると思っていません。
 そんな風に評価されても『冗談でしょう?』と。
 いつも、自分で書いたものを見て『人に伝える力が無い』と感じており…『これでいい』と満足したことなどありません。

 …そういえば。

 皆さんは、ご自身が読み書きを始めた歳を覚えておいででしょうか?
 いつ、どのタイミングで読み書きが出来るようになったか。
 改めて思い返してみても、明確でない人…というのも少なくないかもしれません。

 通信教育事業などを展開するベネッセの統計では、子供のひらがなの読みは3歳で21%、6歳で90%の割合で出来るそうで。
 書きは3歳で2%、6歳で76%の割合で出来るそうです。
 小学校に上がる前に、ひらがなの読み書きが出来るようになる子が多いという事ですね。

 …その統計に比べると、私は習得が遅い子供でした。

 確か、自分で書けるようになり始めたのが8歳くらいだったでしょうか。
 初めて文字を書いたのは、小学校入学の際に学園長先生の前で書いた自分の名前。
 前日に、親に『こう書けばいいから』と教えられ、書いたのが最初です。
 しかし…その文字は文字として書いたのではなく、親の描いた絵を写したというに相応しいもので。
 書いた当人である私は、それが文字だとは認識していませんでした。
 文字というものを知らなかった訳ではありません。
 それまでの私は、私だけが読める文字を使っていました。
 『PEANUTS』に登場するスヌーピーの親友、ウッドストックの話す言葉そのままの『・・・』という文字を。
 当時の私の世界で暮らすには、その文字と絵があれば事足りたのですね。

 そんな私が文字を覚えるといっても、簡単ではありませんでした。
 そもそも、何故、文字が必要なのかが理解できなかったのです。
 『人に伝えられなくとも、自分が分かればそれでいい。』
 子供の頃の私は、そう思っていたようでしたから。

 どのような心境の変化があって、人と人との間を繋ぐ記号を必要とするようになったのか…それを私は覚えていません。

 …たまに思うのです。
 もしかすると、私がこうして書いている文字は…今も子供の頃の私の文字と、なんら変わりがなく。
 人から受け取ることも。
 人に伝えることも。
 子供の頃から変わらず、無関心のまま。
 私の文章が良く見えるのは、絵を仕上げるように、文章の形を整えているだけで。
 その中身…大事には考えが及んでいないのではないか。
 果たして果たしは、私の知っている文字を、相手と同じように知っているのだろうか。

 …まぁ、その辺もあり…。

 私は、自分の書くもの、受け取るものに疑いを持っています。

 

 ただ…。
 その疑いも形ばかり…なのですね;
 大事、大事と言い聞かせるようにしていても、こうして意味を取り違えてばかりとは。
 本当に、いやはや…です。
 これでは、言葉を向けてくださる方に申し訳ないですね…。



 …って、あぁ…なるほど。



 かつての私は、こうして文字を覚えたのでしょうか。
 今のそれもこれも、結局のところ繰り返し…だったのですね;



 さて、今日から4連休なのですが…。
 ちょっと体がだるいので、まったりお休みモード…でしょうか。
 褐色集会に、スプラ、イドラ、アズレン等々出来る限りやりたいですけどね;

独り言 その壱千五百参拾弐

 大きいだけの鈴蘭です。

 

 今回の『ぷそ煮コミ』のネタは名前にマグ…ですか。

 …名前、かぁ。

 私のキャラネームである『鈴蘭』は、ファンタシースターポータブルで作成したキャラクターから引き継いだものですが…。
 名前に込める意味、というものは作った当初は特に考えていませんでした。
 『大きい外見に小さい花の名前のミスマッチは面白いかも』…それくらいでしたからね。
 名前が意味を持つようになったのは、人との繋がりができてからの事。

 こうあって欲しい。

 内と外の力で、鈴蘭は今の鈴蘭になりました。
 作中の『イチカ』の、自らを強く語る姿に感心する一方で。
 自らを語る言葉を多く持たない鈴蘭に、小さな満足を覚えた…。
 そんな鈴蘭です。



■今日のニークス

 …改めて、昨日の続きをば。

 この日の戦いは、デボン海洋博物館とホテルニューオートロのガチアサリ。
 勝敗は別として、ルール的に特別苦手意識はありません。
 得点に繋がるガチアサリと、ゴールへのルートと…注意すべきは明確です。
 問題になっているのは、私の認識不足。
 特に今回のマップ二つは…未だに何処から敵が現れるのかを理解しておらず、詰めるにしろ迎え撃つにしろ…いつも以上に自信がありません。
 この日の戦いでは、それが顕著であったようにも。
 何をするにも噛み合わず、本来であれば絶対的に有利であるはずの状況から、相手に一撃も与えられずに倒される…ということも少なくなく。
 全くゲームに関与できていませんでした。



 例えば、デボンでの戦闘中の自身を振り返ってみると…。

 『この人、デボンの屋根伝いに移動するのが好きなのかな…』
 『でも、裏から積極的にこっちを狙う訳でもない…もしかして、後ろでガチアサリを作って貰ってジャンプゴールする起点になろうとしてる…とか?』
 『取り敢えず倒して…』
 『さっきの人は何処から入って来てるんだろう? こっち?』
 『って、こんなところで敵味方が交戦してる…助けないと』
 『んー…前に出るにもアサリがないし、この敵の落としたアサリを回収して…』
 『ありゃ、さっきの人、もう前に出てきてる』
 『此処で止める…にも、狭いなぁ;』
 『しょうがない、後ろに下がって仕切り直しを…』

 …そして、最初に戻る。



 こうして見ると、思考の偏りが分かります。
 基本的に、近い敵に注目し、戦場の自陣側を中心に考えており。
 張るべき前線のことや、敵の長射程武器の存在は殆ど意識にありません。
 どう言えばいいのか…。
 自分の周りの把握で手一杯で、遠くまでを見る余裕がなかった…という印象です。

 …なんとも。

 つくづく、こうした私の存在が自陣営の負けに繋がったのだなぁ…と。
 まだまだ、私などが軽々しく『戦う』などと口にするのは、烏滸がましいのだなぁ…と。
 そんな思いを強く感じた日でした。

独り言 その壱千五百参拾壱

 大きいだけの鈴蘭です。

 いつもの時間に意識が浮かび上がり、スマホのアラームを停止。
 …うん、今日も目が覚めましたか。

 スマホのアラームの音量は20%程度と控えめで。
 かつ、枕元に置いているという訳でもなく、目覚ましとしては心許なく感じる人もいそうですが…。
 決まった時間にならないと火災報知器の警報音でも目が覚めない私には、これでも十分だったりします。
 私にとっての眠りとは、起きるべき時間が来れば自然と覚めるもの。
 かけているアラームは…まぁ、万が一への備えというところです。
 我ながら、変だと思わなくもないのですけどね。

 …っと、早く仕事に行く準備をしないと;

 いつものようにパソコン、タブレットを点け。
 それらが立ち上がるまでの僅かな時間を利用して、買い置きのパンを取り出し、マグカップに豆乳を注いで簡素な食事の準備。
 席に戻ると、パンを齧りつつ、いそいそとスマホに手を伸ばします。
 寝ている間に回復したイドラの行動力を消化せねばなりませんから。
 この辺の融通が利くようになれば、もうちょっと遊びやすくなると思うのですけどねぇ;
 …などと嘆きながら開いたスマホの画面。
 そこに現れた通知に首を傾げました。



  『Twitterにセガからダイレクトメッセージ…?』



あら(´・ω・`)


 (´・ω・`)



■今日のニークス

 今日は月曜。
 スプラの日でした。

  『何がきつかったですか?』

 今日が終わった後、その質問を投げかけられたとき。
 何を答えたものか…言葉に詰まった鈴蘭です。



 前回のスプラの日から続く内容でもあるのですが…。
 私の射撃は、初手から相手の攻撃が届かない位置から一方的に撃ちかけ、相手に接近を断念させる…所謂『ピックハラス』に類するものが多く。
 『ピックハラス』の為だけならば、中射程のプライムシューターを使うよりも長射程のジェットスイーパーなどを使う方が良いでしょう。
 …しかし、と思います。
 此処で武器を持ち替えたところで…結局、撃ち合いを苦手とする私が、自身の射撃の癖に正面から向き合わないことには、早晩、更に射程の長い武器に乗り換えたいと思うようになるに違いありません。
 それでは際限のないイタチごっこです。
 今後のためにも、此処でなんとかしなければならないでしょう。

 でも、これも気負いすぎ…ということなのでしょうか。
 自身の武器を活かす射撃…『カイト』のためには、相手の攻撃は届かず、こちらの攻撃は届く…という、間合いを保つ必要があり。
 その間合いを保つためにどうするか、機会を窺ってアレコレ考えてばかり。 
 眼前のこれをどうするかで一杯一杯で、他のことへの意識が殆ど無かった…と思います。
 倒されて、『今のは…』と反省はするものの、その対象は限定的です。
 そこに戦場を俯瞰するような、視野の広さはありません。
 反省を活かして自身を倒した敵に対応することはあっても…。
 その行動が戦況に与える影響はどの程度のものか、とする考えはありませんでした。

 戦況に関与できない敵を追って、前線で数的優位を取れるチャンスをフイにしている…なんてこともしょっちゅうだったと思います。
 一応、『あの位置で雪隠詰めになっている敵は、もうオブジェクトに関与できないし…放っておこう』と判断することもありましたが…。
 その判断も、その敵と地形だけを見たもの。
 画面に見える以上のものを見ていません。



 …むぅ。



 っと、時間が…。
 この続きは改めて。

独り言 その壱千五百参拾

 大きいだけの鈴蘭です。

 この土曜日は、月に2日しかないPSO2の日でした。

 ファントム実装を控え、装備の更新に邁進しているアークス達にとっては大事の日。
 闇に沈んだ街に繰り出し、今日こそ自らの手で虹を掛けんと意気込む人も少なくなかったと思います。
 私自身、遅まきながら『そろそろ動かないといけないなぁ…』と思い始めていたところ。
 この日が休みであった事は好機に違いないと考え…。
 精鋭アークスたちの背中を追うようにして、街に向かった鈴蘭です。

 …しかし、幸運には恵まれず。
 結局、いつもの日の繰り返しに終わりました。

 でも、不運だったからと言って、不幸だったとは言えません。
 それを楽しみともできる場所に居ること。
 それは、私にとって幸福なことに違いないのですから。



■今日のニークス

 ちとスプラについて。



 上の動画を上げている方は、スプラトゥーン上位十傑に数えられるであろう上手の『Ku』さん。
 自身が今、画面の何処を見ているのかを視線追跡デバイスを用いてリアルタイムで表示させながらプレイしている動画です。
 (序盤は無いみたいですが)画面内の黄色いサークルが、Kuさんが何処を見ているかを示しています。

 動画を見ながら思いましたが…。

 敵と対面して、狙いをつける場面であっても、敵に注目してませんね。
 視線は中央付近にあって、画面を広く見るようにしている…と。
 以前に、『視界を広く持つように』とは教えて頂いていたので、それを理解しているつもりでしたが…。
 同じ画面を見ている私の視線は、敵や遮蔽に釣られるようにして動いています。
 正直『こうまで違うものなのか』と思いましたね;

 いやいや。

 覚えの悪い私にも、これは文字通り一目瞭然。
 勉強になりました…。

独り言 その壱千五百弐拾九

 大きいだけの鈴蘭です。

 今晩は寒いです…;;

 吹き付ける風は強く、冷たく。
 いつにも増して厳しく、私に冬というものを教えてくれます。
 今日は、北の空から寒波が日本の上空に流れ込んでいると聞きました。
 その為に全国的に寒くなっており、太平洋側の平野部でも雪が降っているとかなんとか。

 雪ですかぁ…。

 冬の夜空を見上げて、思わず嘆息。
 普段から冬らしい冬を望んではいたものの。
 実際となると、やはり…。

 いやはや。

 我儘ばかりですね、本当に;





 そんな冬の大阪で。
 私が今、この文章を打ち込んでいる場所の直ぐ近くの港の沖合に、イルカの群れが来ているというニュースがありました。

 たまに迷い込んでくるイルカはいますが…大抵は1頭きり。
 こうして群れで迷い込んでくるとは珍しいです。
 この寒さ…は別に関係ないですよね。
 ユニバーサルスタジオにツアー観光という訳でもないでしょうし…。

 …はて?

 こうした事に何か特別な理由を見出そうとするのが人の良いところであり、悪いところ…でしょうね;
 あるものをあるがままに。
 口にするのは簡単ですが…それを実際に、となると…これが意外と難しかったりします。
 最近、特にそう感じる鈴蘭です。

 PSO2、スプラトゥーン、アズールレーン、イドラ等々。

 それぞれで遊び、思うところが出来たとして。
 楽しいことを、ただ『楽しい』と言葉にするのでは足りません。
 それを言葉にして…相手にどう伝えたものか。
 中でもPSO2やスプラトゥーンなどは、ゲーム内のキャラクターだけではなく、リアルの自身の鍛錬によって向上が見込めるゲームですが…。
 アズールレーンやイドラなどのゲームは、基本的な部分を理解すれば、後はその繰り返し。
 無論、工夫の仕方など如何様にもあるもので、一様とは言えません。
 しかし、楽しみの多くの部分が自身の『好き』で成り立っているようにも思え。
 語るのは簡単でも、話をするのは難しいと感じます。

 『何かを話さなければ』

 そう考えて見つける特別なこと。
 それは、相手と話すべき『特別なこと』なのでしょうか。
 それは、私一人が語る『特別なこと』ではないでしょうか。

 …などと考え、黙って画面を眺め続ける私。

 

 『あるものを、あるがままに』…かぁ。



 しかし、寒い寒いと言っても、まだ氷点下にもなっていません。
 聞けば、アメリカのミネソタ州は一昨日に氷点下56度を記録する大寒波に襲われたとか。
 その日のミネソタ州は、南極よりも寒かったそうです。

 なんというか…。

 つくづく、自然というものは大きいのだなぁ…と。
 そんな事を思った鈴蘭です。