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独り言 その壱千六百七拾七

 大きいだけの鈴蘭です。

ろっくべあ…(´・ω・`)?

 何事かと思えば…そうでした、試しうちモード(?)が実装になったんでしたね。
 『倒せない』という触れ込みだったそうですが、実際にはHPが4億に設定されていたということで、殴り続ければ倒せないことはないとか。

 …ふむ。

 今更なことかもしれませんが…これって、格闘ゲームの練習モードみたいに敵の強さの設定とか出来たほうが良かった、と思うのは私だけでしょうかね?;



■今日のニークス

 昨日のヘビィボウガンの装備についてアドバイスを頂き…。
 改めて見直しをば。

 聞けば『渾身』はライトボウガンや太刀に有意なスキルだそうで、ヘビィボウガン向けではないのだとか。
 昨日の構成は『シールド×3、ガード性能Lv.5でガード時のスキとスタミナ消費を抑え、渾身の効果を乗せて反撃』というのが私の狙いでした。
 しかし、実際に使ってみると…ミリ分減ったスタミナを回復するための猶予が必要で、このために思ったほど手数が増える訳でも、火力が増える訳でもありませんで…。
 『ヘビィボウガンが考えるべきはHIT数を稼ぐ位置取り。動き回る相手に定点で撃ち続けられる訳でもないのだから、射撃位置に素早く移動できる機動性を重視すべき』
 『プレイスキルに関わることなので必須という訳ではないが、機動性を確保すれば結果として渾身などを入れるより火力は伸びる』
 …ということで、渾身を回避距離アップに換装。

 また、シールド×3については『受けるべき攻撃と受けるべきでない攻撃の選別、対処の理解が足りない』とのこと。
 例えば、突進などの大技をスキ無くいなすのにシールド×3は有効ですが、それをいなしたところで、反撃するにも其処から何処が狙えるのか、と。
 適切な部位を狙えないのであれば、大技をスキ無くいなすべき理由は無い訳ですね。
 …ということで、シールド×2に換装。



 …っと、時間ですか。
 また後ほど。



飛びます(´・ω・`)
©CAPCOM CO., LTD. 2018, 2019 ALL RIGHTS RESERVED.

 …で、こんな感じに。
 貫通の方も似た構成ですが、装飾品に貫通強化を1枠使う都合上、回避距離を最大にするには体力をLv.2に妥協せねばならず…。
 ここは考えどころ。
 回避距離Lv.2に妥協すべきなのでしょうかね、これは。



 残すはテオ・ナナ夫婦の討伐のみ。



■コメントのお返事
 …また後ほど。
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独り言 その壱千六百七拾六

 大きいだけの鈴蘭です。


 可愛いものですね。
 …うん。
 それ以上も、それ以下もなく。



■今日のニークス

 おかげさまで、ハンター鈴蘭の装備が整ってきました。

ふーむ…(´・ω・`)
©CAPCOM CO., LTD. 2018, 2019 ALL RIGHTS RESERVED.

 貫通ヘビィボウガンの装備はこんな感じ。

 貫通強化の珠が貰えたのは、本当に幸運でした。
 これのおかげで装備の選択の幅が広がりましたからね;

 貫通強化Lv.1、装填拡張Lv.3、超会心Lv.1、弱点特効Lv.3、ガード性能Lv.3。
 生存性を上げるため、体力Lv.3、早食いLv.3…これは耐性を上げる必要があれば、早食いを耐性に差し替えて対応します。
 これらのオススメされたスキルに加え、渾身Lv.2を入れてみたのですが…どうでしょうかね?
 スタミナMAXの状態で会心率アップの渾身は、貫通弾を使っているときの鈴蘭には相性が良いかと思ったのですが…。
 ただ、ちょっとそこに疑問も。

 これについては後で触れるとして…。
 その前に、散弾の方も見てください。

 散弾の装備については、未だ散弾強化の珠を持っていないため、レッグの装備が固定となっており…貫通と同じ装備で装填拡張を付けて散弾の装填数を増やしたいところですが、叶わないのが現状です。
 散弾強化Lv.1、超会心Lv.1、弱点特効Lv.3、ガード性能Lv.3。
 生存性を上げるための体力Lv.3、早食いLv.3…。
 これに、近接武器と並んで攻撃する位置取りをせねばならない関係上、耐衝撃Lv.1を追加。
 と、こんな感じです。



 …で、です。



 実際に、この装備で上位の星埋めを進めていたのですが…。
 貫通に関しては、ある意味狙い通りになり、戦いやすくなったと感じるものの。
 散弾に関しては、至近距離で敵に張り付いて攻撃をガードした後、カウンターを入れる…という戦法をとると、肝心のガードに不安を覚えます。
 カスタムパーツは、シールドパーツ×2、近接強化×1を基本としているのですが、それだと私には攻撃をガードした後の硬直が長く感じ…反撃を差し込むタイミングを上手く拾えません。
 そこで試しに、敢えて不要と言われたシールドパーツ×3に切り替えた上で…。

ふーむむ…(´・ω・`)
©CAPCOM CO., LTD. 2018, 2019 ALL RIGHTS RESERVED.

 …こんな構成を考えました。
 実際に使ってみると、ガード性能Lv.5と渾身Lv.2は見直す必要を感じましたが、シールドパーツに関しては、増やしたことで戦いやすくなったようにも。

 しかし、どうなのでしょう?
 手数の増加と近接火力の低下。
 この2つの交換は…?

 …ここで貫通での疑問が絡んできます。

 貫通の渾身Lv.2を乗せる私。
 散弾のシールドパーツを増やす私。
 そのどちらも、私の立ち回りの不出来がそうさせているのでは…と。

 攻撃に渾身の効果が乗るという事は、普段のスタミナ消費が少ないということであり。
 それは言い換えれば、極端な動きの少なさ…適正な間合いを維持するのに必要な動きまでをも制限してしまっているのではないか。
 また、シールドパーツを増やして安定するという事は、ガードから攻撃に移る判断の遅さや、そもそもの立ち位置の悪さから、受けなくてもいい攻撃までも受けてしまっているのではないか。

 私は、安易に頼るべきでないもの、誤ったものに頼ろうとしているかもしれません。
 一度、見直してみないといけませんね…;



 こうしてスキルや装備の構成を考えていく余地があるのは、私にとっては有り難いことです。
 それによって私の今を知り、理想に足りないものを補うことも出来る訳ですから。
 また、それに加え…。
 モンハンワールドでは、全てのクエストがオンライン前提となってはいるものの、ソロプレイ時には敵の強さが調整される仕様です。
 理想を目指し、私のペースで練習させてくれる環境があります。
 
 PSO2にしろ、モンハンにしろ…鈴蘭は随分とシステムに助けられています。

 その一方で、例えばApex Legendsのような、キャラクターの強さを左右するレベルなどの概念がないゲーム、基本的にソロプレイが存在しないゲームは難しいです。
 無能非才以前の問題である練習不足の私が、今をどうこう言えるものでもありませんが…。
 ネットなどでは、私のような不出来な人間が、個人の楽しみの為に遊ぶのは周りの迷惑…という、そんな話も見かけます。
 現状、ゲームの勝敗においてプラスに働く要因にはなり得ない私は、確かに『勝ちたい』と願う人にとって不要な人間に違いなく。
 周りのことを思うと、私が遊んでもいいものか考えてしまいます。

 私のような人間が、必要とされるような人間にならんと志したとして。
 そのための練習は、何処ですればいいのでしょうね…。



 …いえ。
 こんな悩みにもならない考えも、これまで何回したことか。
 何が悪いといえば、全て私が悪いことなのですけどね;

独り言 その壱千六百七拾五

 大きいだけの鈴蘭です。


 この連休中に東京ゲームショウが開催され、様々な情報が発信されました。

 …どうでしょう?

 その中でも、何についての情報にインパクトがあったでしょうか?
 Twitterでのトレンドを見るに、いくつか反響の大きいものはあったようですが…。
 私個人としては、いまいちピンとくるものが無かったようにも。
 サクラ大戦やファイナルファンタジーⅦのPVも見かけましたが、こう…斜に構えた物言いかもしれませんが…『今作れば、これくらいになるよね』と。
 技術の進歩に感心しつつも、それは『順当』『妥当』というもので、『驚き』は少なかったように思います。
 シリーズ物、リメイク物では仕方ないのかもしれませんけどね;

 しかし…。

 タネを知っている観客に、新しい感動を如何にして与えるか。
 それに挑まんとして、敢えて進んだ道でもあろうと思います。
 難しいと思いますが…。
 それだけに、頑張ってほしいですね。
 


 そう言えば…。



 PSO2関連では、セガのブースでエトワールの実機プレイが出来たのだとか。


 これもまた挑戦であろうかと思いますが…。
 どんな感じだったのでしょうね。



■今日のニークス

 今週は9月第2週。
 土曜日には、褐色集会が開催されました。


 今回の褐色集会は、仮想でも現実でも忙しい時期であった…ということなのでしょうか。
 最近としては、おいでになる方が少ない集会となりました。

 …まぁ、何かとイベントが多いですからね;

 こういうこともあるでしょう。
 しかし、裏を返せば皆さんの選択肢が多いからこそのことであり。
 それは喜ばしいことに違いありません。


 何れ皆さんのそれらが持ち寄られ、この場で交わされることを楽しみに。
 また、ですよ。

独り言 その壱千六百七拾四

 大きいだけの鈴蘭です。

 今年も東京ゲームショウが開幕しました。
 先日の台風の被害により、未だに停電の続く千葉県に会場があるとあって、開催が心配されていたようですが…。
 幕張メッセはギリギリ被災地域から外れていたようで、問題は無かったようです。

 成田の有様を見るに、海外からのお客が大丈夫だったのか、気掛かりですが…。
 それはそれ、ですかね;

 そして今日、日本ゲーム大賞の発表がありました。



グローバル賞 日本作品部門
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL(任天堂)

グローバル賞 海外作品部門
 レッド・デッド・リデンプション2(ロックスター・ゲームス)

ベストセールス賞
 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL(任天堂)

特別賞
 Nintendo Labo(任天堂)

ゲームデザイナーズ大賞
 ASTRO BOT:レスキューミッション(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

優秀賞
 メギド72(ディー・エヌ・エー)
 Detroit: Become Human(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
 Marvel's Spider-Man(スパイダーマン)(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL(任天堂)
 ジャッジアイズ:死神の遺言(セガゲームス)
 ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島(スクウェア・エニックス)
 キングダム ハーツIII(スクウェア・エニックス)
 バイオハザード RE:2(カプコン)
 Apex Legends(エーペックスレジェンズ)(エレクトロニック・アーツ)
 デビルメイクライ5(カプコン)
 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(フロム・ソフトウェア)

大賞
 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL(任天堂)



 おー、スマブラが5冠ですか…。
 素晴らしいですね。

 恥ずかしながら、この中の殆どのゲームを遊んだことすら無い鈴蘭でして…。
 こうして一覧を見て感心しつつも、『今の流行はこんななんだなぁ…』と半ば他人事だったり。

 個人的には、何かにつけてネットで厳しいことを言われている、Apex Legendsが受賞してるのには驚きました。

 …どうなんでしょう?

 これは妥当な評価なのでしょうか?
 それとも過大な評価なのでしょうか?

 私の目には妥当と映るのですが…。
 見る人が見れば、違う感想になるのでしょうかね?



 何れにせよ、受賞おめでとうございます、ですよ。



■考えすぎ?

 ふと思いついたことで、まとまりも何もないことなのですが…。
 少しばかり。

 『歴史を学ぶ』というのは、文字を持つ人間の特権です。
 文字で残された過去の人間の知識や経験を、時代を越えて受け取る。
 たとえ一人の人間が生涯をかけて挑んだ事業であっても、私達はそれを文字の力で、一生より遥かに短い時間で学びとることが出来ます。
 これは、他の動物が持ち得ない、人間の知恵が生み出した力です。

 文字で記し、意を伝える。

 その積み重ね、その繰り返しが、人をここまで導いて来たと思います。



 その中でも、過去の人間の知識や経験を端的に示すものが『故事』ではないでしょうか。
 短い言葉に込められた意味を知ることは、歴史を知ること以上に、人が人を知ることに通じます。
 それは、私などにとっては魔法の言葉、そのものです。

 しかし、最近になって思うのですが…。

 今の世の中が、過去となったとき。
 今の世の中にある何かが、後に『故事』となるものでしょうか?
 いえ、そもそも…。
 今に生きる私達は、新たな『故事』を必要としているのでしょうか?
 
 現代では一人一人が携帯を持ち、常にネットで繋がり、あらゆる情報をやり取りできる環境を手に入れました。
 いくつかのキーワードさえあれば、知りたいことを、知りたいように知ることができる。
 こうした環境に置かれた私たちは、新たな『故事』を必要としなくなったのではないか、と。
 そんなことを思ったのです。

 私たちの手にネットがある限り、知りたいこと、知るべきことにダイレクトにつながることができるのです。
 敢えて別の言葉に置き換え、文字で表す必要はありません。
 言ってしまえば、何事も『○○でググれ』で済んでしまう。

 これは進歩なのでしょうか。

 技術の上で進歩しているのは間違いありませんが。
 しかし、言葉を工夫することを忘れ、言葉の豊かさを失うことにも通じるそれを、単に『進歩』としても良いものなのか…私には疑問です。

 何かの時に、ネットから切り離されたとき。
 私達は、むしろ…。

独り言 その壱千六百七拾参

 大きいだけの鈴蘭です。

 ゲームの動画配信をされている方は、流行のゲーム、新しいゲームを取り上げては日々プレイされています。
 私がよく見る配信者さんは、最近…



 『Risk of Rain 2』や『Plants vs Zombies』といったTPSの配信をされています。

 一口にTPSといっても、ゲームの形態は様々。
 私自身は詳しくないのですが…シングルかマルチかの区別は勿論のこと、『Apex Legends』のようなバトルロワイヤル形式のものから、追いかけっこ型、タワーディフェンス型、非対称型というのもあるのでしたっけ。
 中には、単純に敵を倒せば良いというわけではなく、『人狼』にようにグループ内の殺人者役を探り当てて倒すような、心理戦の要素を含むものもあるとか。


 先日、『DON’T EVEN THINK』というゲームも登場しました。
 形式としては、おいかけっこ型非対称マルチプレイバトルロイヤル…ということで。
 雪山からの脱出を目指す人間たちのグループと、それを阻止して人間の全滅を狙う狼男が戦うゲームなのだそうです。
 基本は人間たちと狼男の戦いになりますが、雪山を脱出できる人数に限りがあり、人間同士も味方…という訳ではないのが意地悪なところ。
 戦闘だけではなく、心理的な駆け引きを楽しむ人にとっては、面白いゲーム…となるのでしょうか。

 この手の動画を見ていると、楽しそう、面白そう、自分にも出来そう…などと思ってもしまいますが。
 実際やってみるとなると…。
 私では何もかもが追いつかず、楽しむどころではないでしょうね;

 …いや、ちょっと違うかな?

 そうした『楽しむどころではない』という状況こそが、私にとっては楽しいのかも。
 その時は、そんなことを感じる余裕などありませんが。
 振り返ってみたとき、『あれは面白かったなぁ…』と思い出す…。
 それが私にとっての、こうしたゲームの醍醐味であるようにも。

 言葉にすれば一つきり。
 しかし、一つとして同じものがない。
 それが楽しさ、というものでしょう。
 


 いやー…ゲームも色々なんですねぇ…;


 いや、ホント…色々ですね…。



■今日のニークス

 アズールレーンは、9月14日に日本版配信開始から丸2年を迎えます。
 私のゲーム開始は10月に入ってからなので、鈴蘭の2周年はもう少し先ですが…。
 そうですか、もう2年にもなりますか。
 時間が経つのは早いものですね;

 これに合わせ、ゲームの内外でイベントが催されており…


 なかなかに賑やかなことになっています。
 この辺りは、中国の会社が制作していることも関係しているのでしょうか。
 お祝い事とか、日本に比べて派手にやろう、というお国柄のように思いますし…。

 あ、でも…運営は日本の企業に委託しているなら、そうとばかりとも言えないのかな?
 先日、北米版が1周年を迎え、記念イベントが開催されていましたが…内容的にはイマイチだったとか聞きますし。
 同じ会社の同じゲームでも、国によっての違いがある。
 この辺りは興味深いものがあります。

 確かEAだったでしょうか。
 自社のゲームが日本市場で振るわなかった理由として、市場の意見を取り入れる制作体制を作れなかったことを挙げていたのは。

 アズールレーンは、日本のサブカルに原点がある以上、親和性というか…受け入れる素地がある分、日本の方が展開しやすいとかあるのでしょうか。 
 …いや、単に運営の企画能力の違いだけで、大した話ではないのかもしれませんが;



 …とまぁ、そんな話はともかく。
 アズールレーンでは周回系のイベントが始まりました。
 今週は金土日の三連休を頂いたことですし、アイテム獲得を目指して、頑張って回りましょうかな。